Larpowa metodologia

Tutaj znajdziesz teksty związane z taką tematyką jak organizacja larpów, ich metodyka, fundraising.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Nieliniowa larpów dynamika Cz. 1
Written by Kamil   
Sunday, 11 March 2012 01:33
There are no translations available.

fraktal Niniejszy artykuł jest próbą zastosowania do larpów teorii chaosu. Nie unikniemy niestety piętrowych metafor i przydługich wywodów. Możliwe jednak że zaprezentowany tu sposób myślenia o scenariuszu okaże się przydatny w praktyce. Jeśli nie, kolejne kilka stron dziwnego tekstu światu nie zaszkodzą :-)

Pojęcia chaosu oraz nieliniowości w rozmowach o larpowych scenariuszach pojawiają się notorycznie, rozpisał się o tym m.in. Kamil Rauch w publikacji wydanej podczas konferencji KoLa . Chaos na larpie przedstawiany jest jako efekt zasadniczo nieunikniony, który powoduje załamanie scenariusza i utratę kontroli nad grą. Choć z nieuchronnością należy się zgodzić, to wobec chaotycznego przebiegu gry nie pozostajemy bezbronni. „Chaos” i „nieliniowość”, choć rozumiane w larpowej metodologi na ogół w sensie potocznym, są terminami używanymi we współczesnej fizyce, i to w bardzo zbliżonym rozumieniu. Do radzenia sobie z jednym i drugim powstały już narzędzia, których poznanie będzie dla twórcy larpowych scenariuszy przydatne.

Zanim przejdziemy do dynamiki nieliniowej (no dobra, użyjmy pobudzającego wyobraźnię terminu „teorii chaosu”), zatrzymajmy się nad jednym pojęciem fizycznym które już w opisywaniu larpów było używane. Mam na myśli entropię, pochodzącą z termodynamiki miarę nieuporządkowania układu. To pojęcie intuicyjnie nasuwa się, gdy chcemy mądrze opisać ogólny burdel podczas gry, było używane m.in. przez Fulka. Jakkolwiek właściwe, nie nie wydaje się szczególnie przydatne. Z określenia entropii układu nie wynika mocny wkład do prognozowania jego zachowania. Ot, wiemy że nasza gra jest nieuporządkowana, i o ile się nie postaramy, będzie się rozpływać coraz bardziej. Żeby ją uporządkować, musimy w grę zaingerować z zewnątrz. Finito.

Zwrócmy jednak uwagę że nieuporządkowanie w rozumieniu termodynamicznym, stan braku porządku, deintegracja przewidywalnej struktury, w rzeczywistości występuje rzadko. Nawet obłok gazu będzie nieuporządkowany tylko w izolowanym pojemniku. Jeżeli dopuścimy zabużenia z otoczenia, pojawią się w nim wiry, prądy, fluktuacje. A te mają już przewidywalny charakter. Przwidywalny, ale jak?

Tu przerwę, tłumacząc przykład na język procesu jakim jest przebieg larpa. Jeżeli nasza gra wymknie się spod kontroli, przypadkowe wydarzenia zburzą zakładaną przez nas strukturę. Entropia, ogólny poziom burdelizacji, wzrośnie. Gra nie zapadnie się jednak to niepowiązanych wydarzeń, przypadkowych interakcji. Pojawią się w niej nowe, spontaniczne struktury. Skąd się one wezmą, jak je przewidywać?

Nieliniowość, sprzężenie zwrotne, chaos.

Co oznacza nieliniowość? W rozmieniu larpowym – możliwość różnorodnego rozwoju gry. Schodząc poziom niżej – wpływ uczestników na rozwój gry. Niżej – wpływ elementów procesu na jego rozwój. A w rozumieniu fizycznym? Zasadniczo to samo. Związane jest to ze sprzężeniem zwrotnym. Mamy z nim do czynienia gdy wynik działania układu staje się stanem początkowym dla kolejnej iteracji działania tego układu. Lub chociaż ma na ten nowy stan początkowy wpływ.


Schemat dla układu bez feedbacku:

przyczyna → układ → efekt

Dla układu z feedbackiem

przyczyna → układ → efekt (przyczyna 2) → układ → efekt 2 (przyczyna 3) …...



Bez dalszego rozwodzenia się nad istotą sprzężenia zwrotne, przyjmijmy że jeżeli w wyniku interakcji ze światem gry gracze mają na niego wpływ, nasz scenariusz jest, w ścisłym rozumieniu, nieliniowy. Oznacza to, że KAŻDY scenariusz jest co do zasady nielioniowy. Aby liniowy się stał, musimy z zewnątrz, sztuczie ograniczyć możliwość interakcji, ich efektów, potencjalnych możlwiści rozwoju. Jeśli się nie uda, nieliniowość nie zostanie stłumiona, a scenariusz rozwinie się inaczej, niż zakładaliśmy. Znajome, czyż nie? -)

Skąd się bierze chaos? Ze sprzężenia zwrotnego właśnie. Zastanówmy się nad niepewnością związaną z określaniem stanu naszego układu – w końcu „przyczyny”, stanu naszego układu (scenariusza), nie znamy nigdy idealnie dokładnie. W naszej rzeczywistości nie da się od niepewności uciec. Nigdy niczego idealnie dokładnie nie zmierzymy, nigdy nie poznamy idealnie dokładnie warunków startowych naszej gry (choćby faktyczne rozumienie postaci przez graczy zawsze będzie w pewnej mierze zagadką). W układzie bez feedbacku nie jest to wielki problem. Niepewność „na wejściu” przełoży się na pewną niepewność „na wyjściu”. Jeżeli pierwsza nie była duża, druga też nie będzie, a wynik będzie w miarę dokładny.
Gorzej jeżeli nasz układ ma sprzężenie zwrotne. Wówczas niepewność po każdej iteracji będzie rosła wykładniczo. Po pewnej liczbie iteracji, niepewność wyniku uniemożliwi jego wykorzystanie. Będziemy wtedy mieli do czynienia z układem chaotycznym.

Teoria chaosu zaczęła się właśnie od takiego wniosku. Amerykanie w drugiej połowie XX wieku pracowali nad metodami przewidywania pogody. Bazując na kilkudziesięciu stacjach pomiarowych w kraju, mieli prognozę „działającą” na ok. 2 dni. Kiedy zwiększyli ilość stacji, prognozy zaczęły działać dłużej. Wyglądało na to, że odpowiednio gęste pokrycie kraju stacjami meteo pozwoli znacząco wydłużać okres przydatności prognoz. Po pozyskaniu i wydaniu astronomicznego funduszu i postawieniu wielkiej ilości czujników, okazało się jednak że dokładność prognoz zatrzymała się na okresie ok tygodnia, i dalej nie rośnie. Dlaczego? Ktoś musiał odpowiedzieć dlaczego ciężko ściągnięta od podatników forsa nie pozwala na dłuższe prognozowanie korzystnych warunków do bombardowania ZSRR. Przyczyna leżała właśnie w iteracyjnym charakterze metody obliczania prognozy. Każda niepewność na wejściu, nawet niewielka, rosła lawinowo w toku obliczeń. Dzięki temu mamy teorię chaosu (bo to myślenie okazało się mieć dalej idące konsekwencje), a nie mamy prognozy pogody na przyszłe półrocze.

Bardziej składne i porządne zarysowanie podstaw teorii chaosu można znaleźć w jednym z wielu artykułów na ten temat, np. tutaj . Gorąco do tego zachęcam, zdając sobie sprawę że powyższy wywód może wydać się mętny. Nie zważając jednak na ta nieporadność, tutaj idziemy dalej z konsekwencjami dla pisania scenariuszy :-)

Jako że każdy scenariusz jest nieliniowy, każdy ma feedback, każdy wykazuje tendencje do zachowania chaotycznego. Mamy więc dwa rozwiązanie:
Stłumienie nieliniowości, przez wymuszenie redukcji możliwych ścieżek rozwoju. Rozwiązanie mało elegenckie, na ogół mało atrakcyjne, do tego nie zawsze wychodzi.
Przyjęcie nielioniowości z dobrodziejstwem inwentarza, i próba nawigacji w chaotycznym układzie.

W celu znalezienia zestawu technik składających się na podejście 2, prześledźmy sobie jak w wyniku sprzężenia zwrotnego powstają wzory. Prostym przykładem jest trójkąt Sierpińskiego. Figura powstaje w wyniku zastosowania prostego algorytmu:

Weź dowolną figurę. Zmniejsz trzykrotnie. Powiel w trzech kopiach. Kopie rozmieść w narożnikach trójkąta równoramiennego. Powtórz.

konstrukcja trójkąta sierpińskiego W efekcie otrzymujemy układ który ma charakter w ścisłym rozumieniu chaotyczny, nie sprawia jednak wrażenia nieuporządkowanego. Wprost przeciwnie, jest on określony na poziomie szczegółowości teoretycznie nieskończonym. Praktycznie – na poziomie elementarnego klastra naszej rzeczywistości. Figura ta, jak i proces jej tworzenia, ma kilka cech na które warto zwrócić uwagę.

1. Niewrażliwość na warunki początkowe

Kształ figrury jest zdefiniowany przez instrukcje jej stworzenia, nie ma na niego wpływu charakter obiektu pierwotnie użytego do jej konstrukcji. Czy będzie to czarny trójkąt, czy Nissan Patrol z bagażnikiem dachowym i snorkelem, efekt końcowy będzie niemal aki sam. To, co w pierwotnej figurze ma znaczenie, to nie jej kształt. Pewien wpływ będzie miał jej kolor – trójkąt Sierpińskiego powieli kolot atraktora, wybledzając go przez puste przestrzenie. Taka samo wpływ będzie miała ilość pustej przestrzeni w atraktorze.

Jeżeli obiektami startowymi są postaciami, a procesem rozwój larpa – szczegóły postaci są nieważkie dla rozwoju gry. Indywidualne cele i dążenia poszczególnych postaci rozmyją się w trakcie trwania gry. Rozwój scenariusza nie ma jasno określonych, dyskretnych iteracji, jego pętla ma charakter ciągły. Będzie on jednak tak samo doprowadzał do stworzenia jakiegoś wzorca. To, co na poziomie postaci ma wpływ na odbiór gry jako całości, to ich ogólne zabarwienie, proporcje liczbowe pomiędzy postaciami wprowadzającymi dany klimat.

2.Proste zależności stojące za złożoną formą.

Trójkąt Sierpińskiego jest złożony na tyle nieskończenie, na ile to dopuszczalne; jednak instrukcja jego stworzenia zawiera dwie linijki tekstu. Zapisana liczbami – kilkanaście symboli. Możemy więc przyjąć że za rozwojem naszej gry, za jej złożonym efektem, stoją bardzo proste reguły. Przy czym nie są to reguły określone przez nas, przynajmniej nie wyłącznie. Gdzie szukać takich reguł? Myślę że wkłąd mają tu:
- schematy postępowania graczy:agregowanie się w grupy, fokusowanie się na elementach uznanych za istotne w wyniku myślenia na meta poziomie, operowanie na toposach, stereotypach i archetypach, unikanie konfliktów, etc.
- wyraźnie wpisane przez twórców meta-mechanizmy gry: mechanika w rozumieniu uzależnienia wydarzeń w grze od działań graczy.

Wniosek dla larpowych scenarzystów z tego punktu jest jasny, choć niekoniecznie łatwy w wykorzystaniu. Korzystne jest operowanie na scenaruszowym meta-poziomie. Poznanie scenatów postępowania graczy i wykorzystanie ich. Wykorzystanie technik psychologicznych.
Wprowadzenie do kontrukcji scenariusza elementów któych zasadnicze działanie jest niezależnie od rozwoju gry. Np. gra giełdowa, działa na niemodyfikowanych zasadach, jednak jej wynik jest uzależniony od rozwoju gry poza nią. Podobnie ordynacja wyborcza w grze politycznej stanowi element stały. Wprowadzanie logicznych mechanizmów działających in-game zwiększa przewidywalność ścieżek rozwoju scenariusza, choć nie determinuje jego wyniku.

W tym miejscu znajdują zastosowanie techniki psychologiczne, zabawa na krawędzi „co jest grą, a co nie”. Świetnym przykładem będzie larp „Camp Vifon” Ingiela. Miejcem gry był obóz jeniecki, gracze podzieleni byli na strażników oraz więźniów, treścią było odtworzenie życia w takich warunkach. Dzięki przewidzeniu reakcji graczy, charakter gry został całkowicie zapisany w jej konstrukcji, z ew. wpływem poza-growej osobowości graczy. Treść indywidualnych postaci była dla odbioru gry nieważka, słusznie została przez twórcę w dużej mierze zadniedbana.

3. Systematyka jako skuteczne narzędzie predyckji wyniku.

Trójkąt Sierpińskiego jako figura geometryczna może wydawać się mało naturalnym bytem. Przyroda jednak zdecydowanie częściej operuje jednak kształtami wykazującymi samopodobieństwo (fratkalami), niż geometrią euklidesową. W zasadzie to kwadrat jest stworzonym przez człowieka abstrakcyjnym pomysłem, nie realizowalnym w praktyce. Fraktalna struktura krzaczora z parku jest dalece bardziej naturalna. Jest w tym plus. Jesteśmu zarąbiście dobrzy w rozpoznawaniu fraktali. Nasz mózg sam doszukuje się wzorców w obserwowanych układach, uczy się ich i grupuje w klasy. Każdy z nas odróżni wierzbę od dębu, choć dwie wierzby nie są, w euklidesowym rozumieniu, podobne do siebie bardziej, niż każda z nich do dębu.

figury podobne w nieeuklidesowym rozumieniu
Która z figur nie pasuje do pozostałych? I na jakiej podstawie wybrałaś pierwszą z prawej?

Schematów rozwoju scenariusza również możemy się uczyć i rozpoznawać po objawach. Znamy takie larpowe zjawiska jak:
- plaża (wszyscy siedzą i nic się nie dzieje)
- dwustronnie korzystny rozejm (gracze się dogadali i ustalą równowagę)
- dychotomia (gracze zawiązali dwa wrogie stronnictwa)
- chaos „termodynamiczny” (wszyscy biegają i nie wiadomo co się dzieje)
- oblężenie (na pogłoskę o zagrożeniu gracze agregują się i przygotują do reakcji)
- spiskowanie (jedno ze stronnictw jest zbyt słabe na konfrontacje, usiłuje manipulacjami osiągnąć swój efekt)

Każde można scharekteryzować i określić mu drogi rozwoju. „Plaża” ma tendencję do trwania, chyba że coś wyraźnego się wydarzy. „Dychotomia” załamie się po wyraźnej konfrontacji, przechodząc zapewne w „spisek”. Lub „plażę” :-). „Termodynamiczny chaos” sam wygasa po pewnym czasie. Metodą poruszania się jest tu więc znajmość powtarzalnych wzorców, ich wczesne rozpoznawanie i ewentualna korekta przez subtelny wpływ. I bardzo dobrze, w ten sposób sceanrzysta z 10cio letnim stażem wciąż ma przewagą nad początkującą osobą, która przeczytała ten artykuł :-)

W następnym odcinku: o punktach bifurkacyjnych – miejscach gdzie losy świata wiszą włosku. Stanach stabilnych w scenariuszu, na bazie koncepcji która złamała Niutonowski model deterministycznego wszechświata, wkładając do rzeczywistości miejsce na ludzką wolną wolę :-)

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube