Larpowa metodologia

Tutaj znajdziesz teksty związane z taką tematyką jak organizacja larpów, ich metodyka, fundraising.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Nieliniowa larpów dynamika Cz. 2
Written by Kamil   
Monday, 15 October 2012 01:12
There are no translations available.

kaustyka W poprzedniej części artykułu zaczęliśmy opisywać larpy w kategoriach teorii chaosu. Zastosowania z tego nie wyniknęły, ale pojawiła się propozycja myślenia o chaosie na larpach chyba nieco szersza, niż odwołanie do termodynamicznej entropii. W tej części skończymy wywodzik dodając opis jeszcze dwóch zjawisk z dynamiki nieliniowej powszechnie występujących na larpach - bifurkacji i stanów stabilnych. A potem... może wyniknie jednak z tych rozważań zastosowanie :-) . O ile bowiem nie liczyłem na nie rozpoczynając te artykuliki, to w trakcie pisania pojawił się pewien pomysł. Ale nie spoilujmy.

Bifurkacje
Układy nieliniowe mają tendencję do nieciągłych przejść między stanami. Rozważmy zagadnienie tak wysoce wyrafinowane, jak kapanie wody z kranu. Stan tego wysoce denerwującego procesu będzie się zmieniał wraz z odkręcaniem kurka. Jeżeli zaczniemy go powoli otwierać, wciąż będziemy mieli do czynienia z kapanie, ale coraz szybszym. Dojdziemy jednak do momentu, gdy bardzo drobna zmiana "przyczyny" (stopnia otwarcia kurka), spowoduje jakościową zmianę stanu procesu - zamiast kapania będzie ciurkać cięgiem. Gdy dalej będziemy zwiększać tempo napływu wody, dojdzie do jeszcze jednej gwałtownej, choć może mniej widocznej, zmiany stanu - przepływ laminarny ("równy") zamieni się w turbulentny - znaczy się, pojawią się w naszej wodzie wiry.

Wodę możemy podgrzewać powoli, i przez dłuższy czas niewiele, poza temperaturą, się będzie zmieniało. Jednak jej przy pewnej granicznej wartości, zacznie ona gwałtownie wrzeć. Aktywa Leman Brothers można było kupować, i cały czas powoli drożały, aż nagle doszło do gwałtownej zmiany ich wartości (jak i wartości firm, które miały wątpliwe szczęścia aktywa te kupić). Jeżeli jednemu graczowi damy na larpie cechę "nie lubisz krasnoludów" - wiele się nie stanie. Jeżeli damy taką cechę dwóm - zapewne też nie. Jest zapewne jakaś wartość "stężenia" tej cechy, która będzie jednak skutkować pogromem.

Punkt, w którym nasz układ w zależności od drobnej zmiany warunków radykalnie zmienia swój stan nazywa się punktem bifurkacyjnym. Jeżeli istnieje wymarzony przez niektórych twórców "wykres możliwych stanów larpa", zapewne ma taki charakter:

diagram bifurkacyjny

Powyższy schemat to wykres odwzorowania logistycznego - prostego równanka mającego tendencję do gwałtownego zmiany charakteru wraz ze zmianą parametru.

Stany stabilne to te etapy pomiędzy bifurkacjami - gładkiego, przewidywalnego rozwoju układu. Opis układu za pomocą stanów stabilnych i bifurkacji wydaje się do larpów dobrze pasować. Stan stabilny "gracze questują" prowadzi do bifurkacji związanej z osiągnięciem celu, z której mogą wyniknąć np. stany "skończyli questa i jest plaża" (boleśnie stabilny :) ), "questują dalej" albo "idą sklepać orków". Oczywiście to podejście nada się również do opisu mniej banalnych przypadków.

Czy można to policzyć?

Wyobraźmy sobie następujące zagadnienie: twórca larpa chce, by wydarzyło się w jego trakcie Ważme Wydarzenie , tj. wydarzenie które:
a - będzie gwałtownie zmieniało stan larpa. "Zmiana stanu" może dotyczyć rozwoju wydarzeń, ładunku emocjonalnego, czy innych aspektów (będź wszystkiego na raz).
b - wyniknie gładko z działań postaci, tj. nie będzie twardo skryptowane.

Krótko rozwijając: wszystkie aspekty a) sprowadzają się, na użytek tego rozważania, do "wydarzenie przykuje uwagę i zaangażuje wystarczająco dużą ilość graczy". B) zakłada że jako przyczyny zdarzenia dysponujemy tylko postaciami graczy, którym możemy zaszczepiać motywacje, osobowości i informacje; oraz ew. światem gry, który na akcję X odpowie efektem Y (wszelkie miękkie skryptowania).

Można założyć że stan naszego larpa wpasuje się w powyższy diagram, wraz ze wzrostem zagęszczenia informacji wprost prowadzących do Ważnego Wydarzenia, zmieniać się będzie wynik (brak wydarzenia / wydarzyło się, ale nie przykuło uwagi / rewolucja). Może istnieje jakiś matematyczny instrument który pozwolił by to zagadnienie rozwiązać, tj. przewidzieć wymagane, startowe "zagęszczenie motywacji" w populacji graczy?

Teoria Katastrof

Tadam! Krótko odnośnie historycznego backgroundu - TK powstała troszkę równolegle to Teorii Chaosu, zanim ta druga rozrosła się do obecnych rozmiarów. TK powstała jako narzędzie wprost przeznaczone do opisu zagadnień związanych z gwałtownymi zmianami stanu procesów. Jednym z jej efektownych, choć może nie najważniejszych, efektów jest wytłumaczenie dlaczego "zajączki" światła odbijanego przez falującą wodę, albo szklankę, mają takie dziwne wzorki; praz udowodnienie, że wzorki te (kaustyki), są zawsze złożone z niewielkiej ilości "zajączków elementarnych". Antynobel 2007 za wytłumaczenie mechanizmu powstawania wzorów zagnieceń na prześcieradłach też zapewne był z nią związany. Z drugiej strony, do przewidywanie wojen gospodarczych również się nadała. Termin "Katastrofa" nie musi mieć tu wydźwięku negatywnego, "katastrofą" jest np. hossa na giełdzie, bądź wspomniane Ważne Wydarzenie. Teoria katastrofa udowodniła swoją przydatność (w technologii, fizyce i ekonomii), jak i nieprzydatność (w naukach społecznych). Trzymając się nadziei, że nasze zagadnienie ma charakter informacyjny, nie zaś czysto socjologiczny, możemy spróbować pójść tą drogą. Więcej informacji o tej teorii znajdziemy tutaj oraz u Wujka Google

Będzie kilka problemów. Jakkolwiek TK ma kompletny aparat matematyczny, to nie jest on prosty. Potrzebować będziemy matematyka obeznanego z topologią. Na szczęście, wśród polskich larpowców, kilka takich osób się znajdzie :-)

Konieczne jest tu opisanie systemu jako funkcji f: R^k x R^n -> R , gdzie R^k oznacza przestrzeń przyczyn, R^n jest zaś przestrzenią stanów. Funkcja f oznaczać może potencjał, energię, koszt. U nas - prawdopodobieństwo. Żeby można było wykorzystać TK, musimy dysponować wiedzą o naszym układzie - znać rządzące nim prawa. Musimy też określić dyskretny zbiór przyczyn, i uczynić je mierzalnymi.

Określenie praw systemu, tj. jednostkowych relacji przyczyna -> skutek, można uznać za jakoś tam realizowalne. Jakkolwiek określenie takich zasad w formie kompletnej i uniwersalnej to chyba filozoficzna utopia, to na potrzeby modelu można takie relacje sformułować. Jak choćby założenie że umieszczenie w odprawie postaci motywacji "zabij smoka" skutkuje dążeniem gracza w trakcie gry do zabicia smoka. Dążeniem tym usilniejszym, im bardziej wyeksponowana i podkreślona była motywacja w briefingu. Tak, to drugie naciągane, ale gdy graczy jest więcej, zależność ta jest bliższa prawdy, niż nie prawdy. Określenie tego typu zależności można uznać za wykonalne - pytanie czy z wystarczającą precyzją.

Mierzalność naszych przyczyn wydaje się być trudna. Można oczywiście określić "zagęszczenie motywacji" przez przeliczenie w ilu odprawkach postaci się pojawia. Taka metoda pozwoliłaby być może na przeprowadzenie doświadczenia "spróbuj przewidzieć wynik i sprawdź czy się sprawdził" na kilku larpach. W efekcie, być może, wyznaczono by kilka "złotych wartości" dotyczących zagęszczenia graczy zaangażowanych w dany wątek. Narzędzia do autodiagnostyki pisanego właśnie scenariusza by z tego jednak nie było - za duży konieczny nakład czasowy. Tak długo, jak sam pisany scenariusz nie jest kwantowany.

Gdyby jednak larp pisany był za pomocą oprogramowania "rozumiejącego" znaczenie postaci, wątków, powiązań - obliczenia można by zautomatyzować. Traktując np. kwantową ontologię scenariusza jako podstawę do wdrożenia programu pisania larpów, dane dotyczące liczności informacji o każdym z wątków mielibyśmy w zasięgu ręki. Potencjalnie można by wówczas stworzyć guziczek "czy to wydarzenie kogoś zainteresuje?", który udzielałby odpowiedzi.

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube