Polish (Poland)English (United Kingdom)
Najważniejsze założenia


Oto najważniejsze założenia jakie postawiliśmy Mirowi


  • Blockbuster larp – gra odbywać się będzie na zamku w Grodźcu, zapewniać będziemy wyżywienie, możliwość noclegu in-game (w warunkach zależnych od statusu postaci), lub w standardzie schroniskowym. Scenografia, rekwizyty i niesamowita lokalizacja sprawią że Mir będzie bliska iluzji 360 stopni.
  • Indywidualna przygoda. Mir zachowa indywidualne podejście do postaci gracza. W tym larpie żaden gracz nie będzie zdefiniowany jako “jedynie” członek frakcji, drużyny bądź postać tła. W szczególności dotyczy to postaci niskiego stanu, często traktowanych przez scenarzystów po macoszemu. Nie u nas. Gra chłopem bądź knechtem będzie również związana z indywidualną motywacją, celami, relacjami i przygodami – nawet bardziej bliskimi graczowi i emocjonującymi niż w przypadku rycerstwa.
  • Wpływ i konsekwencje. Mir jest przewidziany jako larp z kilkoma (najprawdopodobniej trzema) kolejnymi odsłonami. Nie tylko więc Twoja postać będzie kontynuowana na kolejnych odsłonach, ale również jej działania będą miały wpływ na przyszłość twoją oraz losy krainy w której toczy się gra. Deklaracje działań postaci pomiędzy odsłonami będą istotne dla rozwoju fabuły.
  • Sekrety – Założenia gry staramy się zaprezentować tak przejrzyście, jak to możliwe. Gracze będą mieli możliwość pewnego poza-growego wpływu na to, w jakich wydarzeniach uczestniczą (opt-out, opt-in). Niemniej, Mir będzie także posiadał niejawny scenariusz, możliwie subtelnie powiązany z postaciami i wydarzeniami. Będą tu tajemnice do odkrycia, zwroty akcji, które można dzięki pozyskanej wiedzy przewidzieć, sprowokować lub zostać przez nie zaskoczonym. Nie wynika to z naszej chęci manipulowania graczami, a z przekonania, że jednak wielka liczba polskich larpowców lubi gdy ich wiedza jest zbliżona do wiedzy ich postaci.
  • Symulacja świata – w tym aspekcie postaramy się pójść dalej, niż ktokolwiek przed nami. Mir będzie powielać nasze podejście do świata gry z Geas – jego istotna dla larpa część będzie bardzo ograniczona, do kilkunastu – kilkudziesięciu wsi wokół miejsca odgrywanego przez rzeczywisty teren gry. Nie będzie więc tutaj geopolityki, przybyszy z drugiego końca świata, etc. Z drugiej strony, ten lokalny wycinek Znanego Świata odtworzymy w wielu warstwach. Życie polityczne, gospodarcze, mariaże i skomplikowane więzy pokrewieństwa, wiara, nauka, a przede wszystkim – wpływ decyzji graczy na losy krainy - to wszystko znajdzie się w Mirze.
  • DKWDDK - Mir będzie niemal pozbawiony mechaniki, rządząc się zasadą, że umiesz to, co potrafisz odegrać, że umiesz. W ten sposób możliwa jest walka na bezpieczną broń i zjawiska nadprzyrodzone – o ile zostaną przekonująco odegrane przez uczestnika.
  • Play for flow. Nie wszystkie podejścia do gry, prezentowane przez ogół larpowców, są do pogodzenia w obrębie jednego larpa. W naszym zakładamy, iż nie ma miejsca na podejście play-to-win – dążenie do odniesienia zwycięstwa, w obrębie zasad, bez względu na jakość tworzonej opowieści i wrażenia innych graczy. Nie oczekujemy też gry play-to-lose - dążenia do zniszczenia własnej postaci w imię dramatyzmu opowieści. Naszym założeniem jest play-for-flow, czyli gra zgodnie z charakterem swojej postaci, ze świadomością w jaki sposób snuje ona historię, swoją oraz innych graczy. Grasz ciemny charakter? Nie wahaj się grać wyraźnie i krzywdzić innych. Z drugiej strony, równie przekonująco odegraj scenę swojego upadku i ponoszenia ewentualnej kary. Dzięki temu, nasza opowieść będzie zarówno ekscytująca, jak i przekonująca.
  • Larp NS. Mir jest larpem narratywistycznym (nastawionym na kreowanie i przeżywanie opowieści) oraz symulacjonistycznym (nastawionym na przekonujące odtworzenie świata gry i zanurzenie się w nim). Nie jest larpem gamistycznym, gdzie motywacją uczestników jest odniesienie jakkolwiek rozumianego zwycięstwa.
  • Wybierz jak chcesz grać. W obrębie przyjętych założeń, Mir umożliwi różnorodne style gry. Znajdzie się tu miejsce dla uczestników nastawionych na wątki przygodowe, polityczne lub zanurzenie się w wykreowanym świecie. Będzie obecna w grze religia, rozpięta od głębokiej i heroicznej wiary, do cynicznego świętokupstwa. Nie zabraknie możliwości gry dla myślicieli i filozofów. Tworząc postać gracz ma możliwość „opt-in” - wskazania, w których warstwach gry chce się poruszać. Ma też możliwość „opt-out” - wykluczenia aspektów gry, które go nie bawią. Nie jest to możliwe w stopniu idealnym. Jeżeli z jakichś względów nie lubisz dyskusji o cenach zboża na larpach fantasy, nie możemy zagwarantować, że nie usłyszysz ich podczas Miru, ponieważ lokalna ekonomia będzie mocno zaznaczona w grze. Możesz jednak zagrać postacią, która tą tematyką się nie interesuje, i nie zostanie „zmuszona” przez predefiniowany scenariusz do uczestnictwa w niej.
  • Larp ekstatyczny. Chcemy, by Mir miał momenty, w których całkowicie zawładnie uczestnikami. Zawarte w grze dosłowność otoczenia, taniec, muzyka, jedzenie, sen – naszym celem jest pozwolenie graczom na osiągniecie stanu, w którym wspólnie wykreowana rzeczywistość wciąga całą uwagę i odpowiada za wszystkie wrażenia gracza.
  • Wielojęzyczność. Mir jest też otwarty na obcokrajowców. Jak przeszłe doświadczenia serii Geas pokazały, nieznajomość języka polskiego nie stanowi przeszkody w odbiorze gry. Znany Świat zawiera kraje inne niż Antalia oraz krainy inne niż Mir. Jeżeli Twoja postać będzie mówić po niemiecku, to będzie pochodzić z Hammersteinu. Jeżeli po włosku - z Torreno. Angielski zaś jest czymś w rodzaju wspólnego, który każdy może, również w świecie gry, znać.
  • Larp dla pełnoletnich. Nie przewidujemy szczególnego epatowania treściami kontrowersyjnymi, ale przemoc i erotyka na pewną będą w jakimś stopniu obecne w Mirze. Z tego względu traktujemy naszą grę jako przeznaczoną dla uczestników po 18tym roku życia.