Etyka

Teksty poświęcone etycznym aspektom larpingu.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Bezpieczeństwo na larpie

dobre praktyki odnośnie bezpieczeństwa podczas larpów

Przekrojowy artykuł o bezpieczeństwie podczas larpów napisany przez Pawła Jasińskiego - zapraszamy do lektury. Bardzo sprawnie porządkuje toczącą się dyskusję na temat zapewnienia bezpieczeństwa oraz związanej z nim komunikacji.

Tak samo jak przebieg całego larpa, bezpieczeństwo na grze jest wynikiem współpracy organizatorów i uczestników - dlatego w poniższym tekście znajdą się fragmenty adresowane zarówno do jednych jak i drugich.

Jako organizatorzy proponujemy graczom zasady czy umowę społeczną, identyfikujemy i usuwamy zagrożenia, informujemy o niebezpieczeństwach, jak również nadzorujemy przebieg gry i reagujemy w razie zagrożeń. W ten sposób tworzymy kulturę bezpieczeństwa na larpie.

Jako gracze, przestrzegamy zasad ustalonych przez organizatora, staramy się zachowywać rozsądnie i nie podejmować niepotrzebnie ryzykownych działań. Ponadto, by nie krzywdzić innych, musimy zachowywać się przyzwoicie, zgodnie z popularną zasadą nie bądź dupkiem, która wyraża myśl, że przede wszystkim empatia i szacunek wobec współgraczy (a nie na przykład rozbudowane regulaminy) pozwalają zapewnić bezpieczeństwo. Oprócz tego komunikujemy organizatorowi problemy związane z bezpieczeństwem i jesteśmy gotowi sami interweniować, by usunąć zagrożenie, jeśli jest to konieczne.

By jednak móc to wszystko robić, musimy zacząć od podstaw - czym właściwie jest bezpieczeństwo? W najprostszym rozumieniu, bezpieczeństwo to wolność od krzywdy.

Podstawą bezpieczeństwa jest świadomość zagrożenia - innymi słowy, świadomość tego, jaka krzywda może potencjalnie przytrafić się uczestnikowi larpa. Dopiero znając zagrożenie, możemy dołożyć starań, by je usunąć.

Zatrzymajmy się chwilę przy temacie usuwania zagrożenia​. W środowisku larpowym funkcjonuje od pewnego czasu metafora brakującego schodka. Mówi ona o zagrożeniu, o którym wiele osób wie, ale zamiast podjąć decyzję o usunięciu zagrożenia, woli obchodzić problem (np. unikać go, ostrzegać innych). Ma to miejsce zwłaszcza w przypadku zagrożenia ze strony konkretnych osób, zachowujących się nieodpowiedzialnie i niebezpiecznie (np. łamiąc zasady gry, nadużywając alkoholu, prowokując konflikty i bójki, zaczepiając albo molestując innych). Często unikamy upomnienia albo usunięcia z gry takiej osoby, bojąc się konfrontacji i/lub niezrozumienia ze strony społeczności. W takich trudnych sytuacjach warto pamiętać, że tolerując takie zagrożenie nie rozwiązujemy problemu, tylko go pogłębiamy - narażając zwłaszcza osoby nowe, które nie wiedzą o zagrożeniu. Jeśli brakujący schodek jest innym uczestnikiem gry, dodatkowo utwierdzamy go w przekonaniu, że jego zachowanie jest akceptowalne i/lub bezkarne.

Niestety, czasami usunięcie zagrożenia jest niemożliwe lub zbyt kosztowne. Dotyczy to zwłaszcza zagrożeń fizycznych (np. larp toczący się w niebezpiecznym, górskim terenie) i elementów nierozerwalnie związanych z designem gry (np. trudno uniknąć przypomnienia traumy związanej ze stratą osoby bliskiej na larpie, który opowiada właśnie o takiej stracie). W takiej sytuacji powinniśmy o zagrożeniu poinformować uczestników.

Jako uczestnicy również musimy mieć świadomość zagrożenia. Naszym obowiązkiem jest więc zapoznanie się ze wszystkimi informacjami od organizatorów. Będąc świadomymi zagrożenia, powinniśmy podjąć przemyślaną decyzję, czy chcemy uczestniczyć w grze, czy nie. Decydując się na uczestnictwo, akceptujemy, że w trakcie gry może nam się przytrafić krzywda, wynikająca z zagrożeń, o których poinformował organizator.

Niekiedy usłyszeć można maksymę “Larpy nie są niebezpieczne - życie jest.” Taka maksyma niesie ze sobą przekonanie, że larpy są tak samo niebezpieczne, jak normalne życie. Takie przekonanie bywa złudne - na larpach zdecydowanie częściej wykonujemy czynności, których nie wykonujemy na co dzień i symulujemy rzeczy, które normalnie mogą być śmiertelnie niebezpieczne (jak np. walka na miecze). Można za to pokusić się o spostrzeżenie, że domyślny poziom niebezpieczeństwa na larpie jest taki jak w codziennym życiu. O ile nie ma przesłanek by myśleć inaczej, uczestnicy larpa mogą tak właśnie zakładać.

Niezależnie od tego, czy jesteśmy organizatorem czy uczestnikiem, powinniśmy jednak pamiętać, że krzywda dla każdego może być rozumiana inaczej - z powodu różnych życiowych doświadczeń, ale również dlatego, że różne osoby mogą być bardziej wrażliwe na określone bodźce ze względu na uwarunkowania fizyczne czy psychiczne.

Przykładowo, osoba uczulona na orzeszki ziemne może doznać wstrząsu anafilaktycznego po ich spożyciu, a osoba cierpiąca na zespół stresu pourazowego może doświadczyć reminiscencji (flashbacku) na skutek wydarzenia na larpie podobnego do doznanej uprzednio traumy.

Różne niedogodności (np. trudny teren gry, brak oświetlenia, niska temperatura, trudna tematyka gry) mogą nie być zagrożeniem samym w sobie, ale mogą doprowadzić do krzywdy osób szczególnie narażonych (np. ktoś z obniżoną odpornością może poważnie zachorować z powodu niskich temperatur) albo mogą negatywnie wpłynąć na możliwość uczestnictwa w grze (np. osoba niepełnosprawna ruchowo może mieć problem z poruszaniem się w trudnym terenie gry). Dobrą praktyką jest więc ostrzeganie o takich niedogodnościach, oraz informowanie na ile da się ich uniknąć, a na ile są nierozerwalnie związane z naturą gry. Obowiązkiem gracza jest zdawać sobie sprawę z niedogodności o których poinformował organizator, oraz z własnych ograniczeń i na podstawie tej wiedzy podjąć przemyślaną decyzję o uczestnictwie w grze.

Warto również pamiętać, że krzywda psychiczna może być mniej dostrzegalna, ale równie dotkliwa, jak krzywda fizyczna. Tak samo jest z zagrożeniami danego rodzaju - łatwiej jest identyfikować i informować o zagrożeniach fizycznych, bo są bardziej widoczne (a często wręcz oczywiste, jak strome urwisko albo dom grożący zawaleniem). O zagrożeniach psychicznych często mamy mgliste pojęcie i postrzegamy je przez pryzmat własnych doświadczeń (lub ich braku). Dotyczy to zarówno organizatorów, jak i graczy.

To prowadzi do konkluzji, że jako organizator, powinniśmy poinformować graczy, jakie dokładnie zagrożenia i niedogodności występują na naszej grze. Jako gracz, powinniśmy poinformować organizatorów, jakie nieoczywiste dla organizatorów rzeczy mogą wyrządzić nam krzywdę. Generalnie lepiej jest informować się nawzajem, niż milczeć. Niezbędna jest zatem adekwatna komunikacja przed grą i w trakcie gry.

Teoretycznie idealnym rozwiązaniem problemu indywidualnych ograniczeń czy wrażliwości graczy jest komunikacja gracz-gracz. Gracze mogą zwiększyć świadomość zagrożenia, poznając siebie nawzajem, swoje nawyki i ograniczenia. To ma czasem miejsce na mniejszych grach, ale nie zawsze jest możliwe albo pożądane. Dlatego organizatorzy, projektując zasady gry, mogą też zaprojektować i przedstawić uczestnikom powszechnie obowiązujące reguły interakcji między graczami. Do takich reguł należą znane w Polsce zasady no touch, no pain i full touch, które dotyczą w równym stopniu wszystkich uczestników, jak również ich wariacje gdzie np. każdy gracz określa, czy chce grać no touch, no pain czy full touch, nosząc identyfikator o określonym kolorze. Interakcje które w sposób wyjątkowy naruszają cielesność uczestników, takie jak przemoc i seks, często posiadają własne reguły i mechaniki w bezpieczniejszy sposób symulujące prawdziwą czynność.

Niezależnie od tego jakie reguły interakcji przedstawią organizatorzy, jako uczestnicy mamy obowiązek znać i akceptować te reguły interakcji (albo, świadomi zagrożenia, zrezygnować z uczestnictwa w grze).

Organizatorzy mogą też zaproponować uczestnikom stosowanie mało inwazyjnych technik komunikacji w trakcie gry, np. słów bezpieczeństwa, które umożliwiają komunikowanie indywidualnych granic i ostrzeżenie o potencjalnie niebezpiecznej sytuacji.

Przyjmując za założenie, że świadomość zagrożenia jest podstawą bezpieczeństwa, najbardziej niebezpieczna rzecz na larpie to fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Stan, w którym organizatorzy i/lub gracze nie zdają sobie sprawy z tego, jakie zagrożenia istnieją na grze i jaka krzywda mogą się przytrafić uczestnikom larpa oraz zachowują się tak, jakby byli w pełni bezpieczni.

Praktyka (zarówno z larpów, jak i codziennego życia) pokazuje, że nie istnieje coś takiego, jak 100% bezpieczeństwo, ponieważ nie jesteśmy w stanie przewidzieć i wyeliminować wszystkich zagrożeń. Powinniśmy jednak do tego dążyć - m.in. korzystając z czujności naszych graczy i informacji, które nam przekazują.

Dlatego nasi gracze powinni wiedzieć, że oczekujemy od nich informowania o zagrożeniach. Powinni też wiedzieć jak sprawnie poinformować nas o zagrożeniach (np. komu przekazać informację - jest to ważne zwłaszcza na dużych grach). Naszym zadaniem jako organizatorów jest upewnić się, że gracze mają tę wiedzę. Z kolei jako uczestnicy, powinniśmy bez wahania informować o zagrożeniach i problemach, które zaobserwowaliśmy.

Jest to ważne zwłaszcza w trakcie gry, gdy czas ma znaczenie i organizatorzy muszą zareagować szybko by usunąć zagrożenie albo poinformować o nim uczestników.

Warto pamiętać, że nie każdy rozumie krzywdę i zagrożenie tak samo - nawet, jeśli gracz zgłosi nam problem który według nas nie wiąże się z żadną krzywdą, warto go wysłuchać i w konsultacji z graczem podjąć decyzję czy i jak rozwiązać problem. Jako uczestnik, powinniśmy być otwarci na możliwość, że organizator może nie być w stanie lub nie chcieć usunąć sytuacji, którą postrzegamy jako zagrożenie.

Nie wszystkie zagrożenia są widoczne czy oczywiste, zwłaszcza w interakcjach między dwoma uczestnikami - nie zawsze da się ocenić czy np. walczący zadaje bolesne ciosy albo flirtujący przekracza granice komfortu. W takiej sytuacji wskazana jest empatia oraz czujność. W razie konieczności, można mało inwazyjnie sprawdzić, czy nikomu nie stała się krzywda. Służy do tego np. technika OK Check-In, w której pytający pokazuje znak “OK” dotykając palcem wskazującym do kciuka a pytany odpowiada kciukiem w górę (jest OK) lub w dół (nie jest OK) - żeby ta technika zadziałała, wszyscy uczestnicy muszą jednak ją znać. Dlatego skuteczną alternatywą jest popularne w Polsce chwilowe zatrzymanie akcji znakiem Czas(dłonie złożone w literę T) i zapytanie, czy wszystko jest w porządku.

Szczególnym przypadkiem są sytuacje, w których zagrożenie wynika z zachowania uczestników gry. Musimy zdawać sobie sprawę z tego, że uczestnicy mogą nie być świadomi zagrożenia, które tworzą dla siebie lub innych. W takiej sytuacji powinniśmy podjąć decyzję, czy lepiej przerwać grę i poinformować uczestnika o zagrożeniu, jakie stwarza, czy poczekać z tym do stosownego momentu (np. po zakończeniu sceny albo gry). Jeśli zagrożenie jest natychmiastowe, konieczne może być przerwanie gry tu i teraz. Tu również mogą przydać się wspomniane wcześniej słowa bezpieczeństwa, np. red (do przerwania gry) i yellow (do zasygnalizowania potencjalnego zagrożenia).

Jako organizatorzy, powinniśmy zwracać uwagę uczestnikom którzy spowodowali zagrożenie na grze jak i przypominać im o ich odpowiedzialności za bezpieczeństwo swoje i współgraczy. Warto darzyć graczy zaufaniem i nie zakładać z góry ich złej woli. Jeśli jednak jakiś uczestnik nagminnie tworzy zagrożenie na larpach, niedopuszczenie go do gry jest akceptowalnym sposobem usunięcia zagrożenia z jego strony. To kolejna sytuacja, w której komunikacja z uczestnikami jest ważna - jest duże prawdopodobieństwo, że to właśnie dzięki nim dowiemy się o osobie która tworzyła zagrożenie na innych grach.

W skrajnych przypadkach, takich jak zagrożenie zdrowia i życia uczestników gry, albo zagrożenie wiążące się z naruszeniem prawa, na uczestnikach lub świadkach niebezpiecznego zajścia ciąży odpowiedzialność moralna niesienia pomocy, a niekiedy też - odpowiedzialność prawna (Art. 162 Kodeksu Karnego). W przypadkach takich, musimy dobrze zorientować się w sytuacji, zanim podejmiemy jakiekolwiek działania - zwłaszcza, jeśli zagrożenie nie ustało. W pierwszej kolejności musimy mieć na uwadze własne bezpieczeństwo, a w drugiej - osób poszkodowanych i osób postronnych. Wskazane jest najpierw poinformowanie organizatorów o zaistniałej sytuacji, a jeśli jest taka potrzeba - również odpowiednich służb. Następnie można podjąć działania w celu usunięcia zagrożenia i udzielenia pomocy osobie poszkodowanej. Podobne zasady będą dotyczyły każdego, niebezpiecznego zajścia - od pożaru, przez wypadek samochodowy, po pobicie albo próbę gwałtu. W opisanych sytuacjach obowiązek udzielenia pomocy, czy to prawny czy moralny, mamy wszyscy - bez względu na to, czy jesteśmy graczem, organizatorem gry, czy osobą postronną.

Na koniec warto zaznaczyć, że jako organizatorzy mamy sporą moc kształtowania kultury bezpieczeństwa, ale z tą mocą wiąże się odpowiedzialność. Nieostrożnie dobierając temat gry, a potem niewłaściwie projektując grę i jej zasady możemy osiągnąć odwrotny skutek i negatywnie wpłynąć na bezpieczeństwo uczestników. To znowu sytuacja, w której zagrożenia fizyczne są o wiele bardziej oczywiste, niż psychiczne. Gry ocierające się o eksperymenty psychologiczne albo inżynierię społeczną, wykorzystujące dehumanizację postaci jako narzędzie, zobojętniające na krzywdę postaci mogą negatywnie wpłynąć na samych graczy i ich zdolność do empatyzowania z innymi uczestnikami gry (zwłaszcza tymi stawianymi w sytuacji ofiary). Dlatego też jako twórcy i organizatorzy gier powinniśmy być świadomi technik które stosujemy i nie podejmować trudnych (a czasem wręcz - niebezpiecznych) tematów na larpach, jeśli nie jesteśmy pewni, że podołamy wyzwaniu.

Jeśli uda nam się stworzyć dobrą kulturę bezpieczeństwa na grze, nasi uczestnicy powinni odczuwać komfort wynikający z poczucia bezpieczeństwa wystarczający, by swobodnie kreować swoją rolę, ale jednocześnie ich świadomość zagrożenia nie powinna być uśpiona. Znalezienie złotego środka między komfortem a świadomością zagrożenia jest zadaniem każdego z organizatorów - zależnie od potrzeb larpa i uczestników, komfort może być większy lub mniejszy, ale im wyższe poczucie bezpieczeństwa, tym więcej trzeba wysiłku ze strony organizatorów, by nie popaść w fałszywe poczucie bezpieczeństwa i nie przegapić potencjalnego zagrożenia. Wiele zależy od tego jak wielki organizator ma nadzór nad grą i w jak wielu potencjalnie niebezpiecznych sytuacjach może brać udział.

Zamiast podsumowania - ostatnia rada. Projektując zasady i komunikując się z graczami w kwestii bezpieczeństwa pamiętajcie, że wszystko co robicie powinno być zrozumiałe, oparte na zdrowym rozsądku i przede wszystkim ludzkie. Zamiast obwarowywać nasze hobby zakazami i regulaminami, lepiej jest po prostu potraktować uczestników gry jak ludzi, obdarzyć ich zaufaniem i odwołać się do ich empatii.

 

Paweł "Gerard Haime" Jasiński

Projektant i scenarzysta gier. Od wielu lat związany z branżą gier bez prądu. Współpracował z portalem Polter.pl, oraz wydawnictwami Kuźnia Gier i Gry Leonardo. Autor materiałów do gry fabularnej Wolsung, członek kapituły konkursu Quentin w latach 2013-2016, autor scenariuszy RPG w Magii i Mieczu, trener warsztatów LubLarp, główny koordynator Konferencji Larpowej 2016 w Warszawie, sędzia i pomysłodawca konkursu Larpowe Laury oraz sędzia Złotych Masek w 2016 roku. Od czterech lat zawodowo tworzy gry komputerowe, obecnie jest game designerem w studiu Techland Warszawa. Jego ulubionym larpem który sam stworzył jest "Au revoir, dogs!", gra akcji inspirowana filmami Quentina Tarantino.

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube