Larp design

Artykuły o projektowaniu larpów

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Poetyka larpów knujnych

Larp polityczny jest gatunkiem bardzo popularnym. Świadczy o tym chociaż fakt że motyw „umarł król, niech żyje król” został uznany za jeden z najbardziej sztampowych, próbie przełamania jego miałkości poświęcono pierwszy konkurs Larpy Najwyższych Lotów. Nie da się ukryć że larpy polityczne są najczęściej słabe. W jaki sposób to zmienić?

 

Po pobudzającym wyobraźnię wstępie następuje najczęściej gra zawierająca łańcuszek sojuszy i animozji, wykluczające się motywacje wymuszające szukanie sojuszników, na koniec zaś głosowanie, próba sił, określenie wyniku i zwycięzcy. Działania w celu odniesienia zamierzonego efektu realizowane są metodą cichych rozmów w parach / podgrupach, ew. wykorzystaniu mechaniki do eliminowania przeciwników w jakiś tam sposób. Innymi słowy, gra jest logiczną łamigłówką, w której wygrywa ten kto sprawniej zrealizował swoje questy (lub któremu warunki początkowe dawały najlepszą pozycję).

Z drugiej strony, przed oczyma mamy potencjalną dramaturgię związaną z podejmowanymi decyzjami oraz emocjonujące intrygi z „Gry o Tron”. Gdzie tkwi problem różnicy między wielkimi oczekiwaniami, a mizerną rzeczywistością? Dlaczego wynik fabularny często nie budzi emocji, choćby dotyczył losów wszechświata, a rozwój intryg pobudza jedynie obszar mózgu odpowiedzialny za rozwiązywanie krzyżówek? Po rozegraniu i napisaniu iluśtam larpów w których moduł polityczny grał istotną rolę, pozwoliłem sobie na zabranie kilku spostrzeżeń / porad.

 

Więzi

Ta kwestia dotyczy znacznie szerszej grupy larpów, niż polityczne, ale tu będzie krytycznie istotna. Jeżeli chcemy żeby interakcje między postaciami były emocjonujące, postaci muszą być sobie nieobojętne. Wbicie noża w plecy sojusznikowi z którym łączyła nas jedynie wspólnota interesów i deklaracja współpracy jest dalece mniej emocjonujące, niż nawet drobne nadwerężenie zaufania przyjaciela – jeżeli faktycznie w larpie byłą okazja zawiązania przyjaźni między postaciami. Tu dochodzimy do potwornego i powszechnego błędu – redukowania budowy relacji między postaciami do zawarcia w briefingu informacji o ich istnieniu.

Jan Kowalski to Twój długoletni przyjaciel” - jeżeli w kartę postaci wpisałeś graczowi takie zdanie, i jest to jedyna informacja o Janie Kowalskim, to właśnie spaliłeś / spaliłaś wątek. Jeżeli gracze mają wprowadzić do gry element przyjaźni, muszą mieć wspólną historię, wspólne wspomnienia. Najlepiej, by część z nich była bezpośrednio związana z fabułą larpa (nasze wspólne stanowisko, bądź różnica zdań, wynika z tego a tego elementu naszej znajomości). Znaczna część wydarzeń z ich relacji nie musi jednak mieć bezpośrednio do gry. Potrzebne są po to, by relacja istniała, i jej efekt, w postaci nacechowanego współdziałania czy rywalizacji, w grze się znalazł.

Stosujmy to znane nam techniki budowy relacji, takie jak:

  • podawanie włóczki – postaci siadają w kółko i rozwijają motek włóczki, przekazując je kolejnej osobie. Z każdym przekazaniem wymyślana jest relacja łącząca takie postaci. Siłą rzeczy raczej nie będą one dopasowane do stworzonego już scenariusza intrygi politycznej, ale wypełnią właśnie potrzebny intrydze obszar powiązań emocjonalnych i towarzyskich.

  • odgrywanie scen – podczas briefingu gracze wymyślają i odgrywają sceny z ich historii, np. „nasze pierwsze spotkanie”

  • integracja z odprawą – część odprawy poświęcona relacji z Janem Kowalskim rozrasta się. Relacja i jej rozwój jest opisywana z perspektywy ważnych dla fabuły historycznych wydarzeń. Metoda mniej wspierająca internalizację niż poprzednie, ale za to bezpośredni związana z wątkami larpa – stosować ją więc można łącznie z innymi.

 

Warstwa moralna

Tak, jak dziwnie by to nie brzmiało, warstwa moralna jest polityce nieobca. Motywacją postaci wikłających się w relacje polityczne nie zawsze, i nie wyłącznie, jest chęć odniesienia wymiernych korzyści. Często, intrygi, sojusze i zdrady mają cel, który dla postaci jest słuszny z samej zasady, nie dlatego że prowadzi do benefitów. Pamiętajmy też że relacje polityczne pojawiają się w każdej grupie ludzi, udział w nich może nie być dla postaci wyborem, a sytuacją zastaną.

Podbudowując motywację postaci jej przekonaniami moralnymi mamy większą szansę, że larp będzie dla niej czymś bardziej emocjonującym, niż wspomniane rozwiązywanie krzyżówki. Podążać za tradycją czy słuchać głosu rozsądku? Dobro własnej frakcji, czy ogółu? Miłość czy obowiązek? Często będziemy mieli sytuację że nasza grupa ma wspólny zadany cel , do którego poczuwa się większość jej członków (jak obrona galaktyki przed złymi kosmitami). Jeżeli dobrze go wyeksponujemy, możliwe że część graczy będzie się zastanawiać czy nie lepiej funkcjonować w obecnym, obarczonym wadami stanie, niż realizować postulowane przez siebie zmiany i ryzykować rozłam. A jeżeli nawet nie, to uniknięcie rozłamu stanie się odczuwalnym dla gracza warunkiem realizacji planu, wzbogacając jego intrygę. Dobór odpowiedniej motywacji jeszcze nie zapewni emocjonującego larpa politycznego, ale pomoże w jego osiągnięciu.

 

Wyraźne postaci

Chyba żaden gatunek larpów nie jest tak narażony na występowanie bezpłciowych, racjonalnych, egoistycznych, neutralnych emocjonalnie postaci co larpy polityczne. Złammy to. Niech przynajmniej część uczestników nie będzie wyrachowanymi graczami podejmującymi decyzje za kulisami w oparciu o szerokie spojrzenie. Czarny charakter. Zakochana postać. Rycerz. Błazen. Femme Fatale. Artysta. Wykorzystajmy całe nasze larpopisarskie umiejętności do stworzenia dobrych postaci – dla larpa politycznego to konieczny warunek zbawienia.

 

Ograniczenia postaci.

To kolejny krok tworzenia postaci - nie powinny być one wszechwiedzące i idealnie racjonalne. Popatrzmy jak umiejętnie operuje ograniczeniami swoich bohaterów Martin w „Grze o Tron”:

  • Eddard – Inteligentny, widzi dużo z tego co się dzieje, ale prawa moralność każe mu popełniać błąd za błędem.

  • Cersei – Egotyczna i bezwzględna, ale niezbyt bystra. Dokonując ostrych decyzji w oczywisty sposób korzystnych dla siebie, jest łatwo przewidywalna.

  • Tywin – racjonalny i cyniczny, nie potrafi zrozumieć że naprawdę można być inteligentnym, i motywowanym nie tylko własną / rodową korzyścią. Nie zrozumiał więc Tyriona, co trochę go kosztowało.

  • Robert – Prawdziwa miłość zwycięża wszystko, będę postępował zgodnie z głosem serca i wszystko będzie ok! Nope.

  • Tyrion – racjonalny i cyniczny, cudownie nieświadomy jak mocna jest jego motywacja wynikająca z miłości i związanego z nią zawodu.

  • Geoffrey – umiarkowanie bystry psychopata z władzą. Postać idealna dla dramaturgii larpa :) .

Nakreślmy osobowość naszych postaci tak, by wpływała na ich ocenę sytuacji i podejmowane decyzje. Są larpy w których zależy twórcy, byłą taka, jak prowadzący ją gracz, by uczestnicy „grali sobą”. Larp polityczny nie należy do takich larpów. Zróbmy wszystko, by gracz łatwo odszedł od gry sobą (co niemal zawsze będzie oznaczać rozwiązywania krzyżówki) i łatwo wszedł w grę z perspektywy postaci – wraz z jej słabostkami.

Uwaga. Nie popełnijmy tutaj błędu „to nie jest tak, jak się wydaje”. Nie twórzmy postaci która przez pół larpa gra jak postać wyrachowana i okrutna, by nagle się okazało że wszystko było ze szczytnych intencji. Granice niewiedzy postaci, oraz o postaci, powinny być skonstruowane logicznie, tak by ew. wolta miała ten znany z Gry o Tron efekt „nie spodziewaliśmy się tego, ale jak się zastanowić, to zmierzało w tym kierunku”. Niewiedza postaci to co innego niż postać A grająca postać B.

 

Różnica siły

Zburzyliśmy już sytuację w której uczestnicy są sobie obojętni. Nie są już idealnie racjonalni i mają ciekawe postaci. Teraz powinni jeszcze przestać być dużą grupą jednakowo ważnych graczy siedzących przy jednym stole. Jeżeli nasza grupa ma więcej niż kilka osób, ma hierarchię. Nie powinniśmy się przed tym bronić, efekt zadowolenia gracza nie wynika z zajmowanej na starcie pozycji, a z możliwego, i dokonanego, awansu. Stwórzmy więc dobrą strukturę ważności / stanowisk / funkcji, która da graczom miejsce w zastanej organizacji. Jednocześnie, pozwólmy im, i dajmy możliwości, poprawy swojej sytuacji.

 

Poczucie wpływu

Aby uczestnik miał motywację do gry, musi mieć poczucie możliwości wpływu na jej kształt. Oczywiście, w wariancie minimum jest to na ogół spełnione, efekt końcowy larpa jest zależny od działań graczy. Dobrze, gdyby zależnym od uczestników elementem nie był jednak tylko np. wynik ostatniego głosowania. Niemal zawsze tworzymy jakiś system polityczny organizujący graczy na larpie, np., system stanowisk i uprawnień. Jeżeli go wprowadzamy, stwórzmy od razu zasady jego zmiany przez graczy. Mamy w grze urząd wodza? Ustalmy że do jego zmiany potrzeba zwyczajnej większości głosów, a do zwołania głosowania – wniosku 5 osób. Jak przyjmujemy nowych do organizacji? Jak podejmujemy wiążące grupę decyzje?

Im więcej mechanizmów damy graczom, tym częściej sami będą wpadać na pomysł jak je wykorzystać. Robiąc to, napędzą akcję gry bez udziału predefiniowanych questów. Największy znany mi sukces w wykorzystaniu tej metody to ordynacja wyborcza do Ławy Miejskiej na Fantazjadzie 2009. Otwarty mechanizm wyboru członków władz miasta sprawił, że gracze sami tworzyli i realizowali nie tylko intrygi, ale też kampanię wyborcze. W celu zyskania sympatii obywateli podejmowali często trudne dla siebie decyzje.

 

Balans gry

Jeżeli mamy dwie frakcje graczy ze sprzecznymi celami, ich szanse powinny być w miarę równe, a wynik zależny od starań graczy. Nie ma się co obrażać na częściowo gamistowski charakter gatunku, jeżeli zdecydowaliśmy się na zrobienie larpa politycznego, podporządkujmy się warunkom jakie robienie dobrych larpów gamistowskich nakłada.

Postulat wydaje się prosty do spełnienia w warstwie czysto „questowej” - dajmy graczom w miarę równą liczbę zasobów i sojuszników, albo skompensujmy przewagę w jednym aspekcie słabością w drugim. Zasada balansu powinna dotyczyć też warstwy moralnej, jeżeli decydujemy się wprowadzić do gry.

Do podjęcia jest decyzja „tradycja czy rozsądek?” albo „miłość czy obowiązek?”. Jeżeli stawiamy graczy w roli stronników któregoś podejścia, musimy tak skonstruować diegezę larpa, by oba stanowiska miały oparcie w settingu gry i mogły do siebie przekonać uczestników. Jeżeli skupimy się na komunikowaniu graczom wyłącznie historii, kształtu i tradycji ich frakcji, to podniesiony podczas gry argument „to wszystko jest bez sensu i dajmy sobie spokój z tradycją” zostanie zignorowany. Jeżeli chcemy by miał szansę, przed grą, w briefingach, czy gdziekolwiek komunikujemy graczom setting, obok istniejącej tradycji, komunikujmy istniejące i związane z nią problemy.

W każdej płaszczyźnie gry, w której istnieje konflikt dążeń graczy, powinniśmy dać szansę obu stronom.

 

Punkty przełomowe

Na larpie coś musi się dziać, i „rozmawianie w podgrupach pod ścianami” nie jest tym czymś. Spora część chamberlarpów politycznych ma konstrukcję „otwarcie – questowanie – głosowanie bądź inna forma finału”. Gra będzie bardziej dynamiczna i angażująca, jeżeli w jej trakcie dojdzie do przełomu. Zewnętrzna interwencja? Niespodziewane (ale uzasadnione i zrozumiałe) działanie którejś z postaci? Przewracając stół z pionkami każemy graczom dostosować się do nowej sytuacji w oparciu o dotychczas wypracowane relacje i sojusze – co je zweryfikuje, pogłębi i stawi w nowym świetle.

 

Dajmy sobie spokój z pustymi questami

No i na sam koniec- odpuśćmy sobie questy typu „dowiedz się kto ma przedmiot A który daje +10 do realizacji zadania”. Jeżeli dobrze skonstruujemy postaci, okoliczności i motywacje, to sama konstrukcja larpa da nam akcję i sprowokuje graczy do działania. Jeżeli do zapełnienia kart postaci potrzebujemy wymyślać nowe questy, obawiamy się że bez dodania pobocznych wątków iluś graczy będzie się nudzić, to błąd tkwi w samej konstrukcji postaci. Jeżeli postać nie może istnieć bez pobocznej, dla tematyki larpa, motywacji, to nie jest nam potrzebna.

 

Powyższe wnioski pochodzą z kilkunastu larpów politycznych, bądź zawierających moduły polityczne. Małych i dużych, udanych i udanych mniej. Mam nadzieję że komuś się do czegoś przydadzą :).

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube