Larp design

Artykuły o projektowaniu larpów

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Niech rytuał się rozpocznie

Kilka przemyśleń o istotności początkowych momentów larpa dla głębokości osiąganej immersji i wskazówek jak ten efekt spotęgować.

 

Larp może być postrzegany jako rodzaj rytuału [1]. Aktywność zmieniająca stan świadomości, w której wydarzenia i przedmioty nabierają znaczenia symbolicznego. Plastikowy pistolet staje się pistoletem prawdziwym, głaskanie drugiej osoby po głowie staje się, dzięki umownej mechanice, aktem miłosnym. Larp ma swój moment rozpoczęcia i swoje zakończenie, wyznaczające czas w którym rytuał się odbywa. Kluczowym wrażeniem, którego poszukujemy w larpie, jest immersja. Możemy ją rozumieć jako moc rytuału, stopień do jakiego jest on w stanie popchnąć nas do przyjęcia założonego, odmiennego niż codzienne, postrzegania rzeczywistości i samych siebie. Głębsza immersja to mocniejsze wrażenie (nie przekonanie), że jesteśmy postaciami w wykreowanej diegezie. Z punktu widzenia twórcy larpa, osiągnięcie przez graczy możliwie głębokiej immersji jest jednym z celów designu gry. W tym artykule, poszukamy sposobu na ułatwienie osiągniecie tego celu w sposobie inicjacji larpa, okolicznościach w jakich rytuał jest rozpoczynany, codzienność porzucana na rzecz zanurzenia się w diegezie.

 

Wielu larpowców grających w duże larpy fantasy ( i zapewne nie tylko), zaobserwowało ciężki do określenia, ale wyraźnie magiczny efekt, jaki mają pierwsze minuty i godziny po rozpoczęciu długo oczekiwanej gry. Po przyjechaniu na larpa, zadbaniu o miejsce do spania, godzinach odpraw, wkładania stroju, przygotowywania, oczekiwania – nagle pada hasło do rozpoczęcia gry. Zostajemy otoczeni graczami w niecodziennych strojach, kilkanaście - kilkadziesiąt osób w naszym otoczeniu zaczyna zachowywać się jak ich postaci. Rytuał się rozpoczyna, skala larpa sprawia że docierają do nas liczne bodźce mające symboliczne znaczenie. Rozpoczęcie takich gier jest momentem magicznym, bez cudzysłowu. Szybko osiągamy głęboką immersję, często – głębszą niż później w czasie larpa. Gry mniejszej skali, osadzone w settingu bardziej zbliżonym do rzeczywistości, lub z dużym poziomem umowności (jak większość chamberlarpów), miewają jednak z osiągnięciem tego efektu problem. Hasło „1-2-3 gramy” to w tym wypadku za mało, by gracze zawiesili niewiarę i poczuli się częścią fikcyjnego świata gry. Sugerowanym rozwiązaniem jest tu celowe zawarcie w designie gry momentu przejścia, wyraźnej i absorbującej inicjacji rytuału, pozwalającej na odcięcie się od codzienności. W dalszej części artykułu zaproponuję kilka sposób na osiągnięcie realizację tego postulatu.

 

Zauważmy, że gdy myślimy o zapewnieniu możliwie głębokiej immersji, dość często nasuwa się skojarzenie z larpami „360 stopni”, „5:1”, „dogmowymi”. Larpami których scenografia, miejsce gry są przygotowana tak, że nie sposób dostrzec elementów nie pasujących do diegezy gry. To podejście z jednej strony może wydawać się uniwersalnym sposobem na osiągniecie immersji, z drugiej – niedoścignionym, niemal niemożliwym do osiągnięcia ideałem. W mojej ocenie, ani jedno, ani drugie nie jest prawdą. Larpy 5:1 nie są ani trudne do realizacji, ani nie gwarantują osiągnięcia natychmiastowego zanurzenia w świecie gry.

 

Najprostszym sposobem na osiągniecie 360 stopniowej iluzji jest zaprojektowanie gry, której diegeza od rzeczywistości różni się nieznacznie. Obyczajowy larp o rodzinnej kolacji, grany w salonie rodzinnego domu, gra o handlowych negocjacjach prowadzona w restauracji bądź biurze, gra o podróży realizowana na dworcu kolejowym. Pozostawiając różnice między diegezą a rzeczywistością wyłącznie w sferze designu postaci, dość łatwo realizujemy postulat 360-cio stopniowej iluzji. Faktycznie, każda dokonana przez gracza obserwacja, wszystko co widzi, słyszy bądź czuje, jest takiej, jakie powinno być w świecie gry. Ale.. myśląc o graczach negocjujących kontrakt przy stoliku, czegoś nam w takim larpie chyba intuicyjnie brakuje. Wydaje mi się, że jeżeli taka gra rozpocznie się od ustalenia „od wejście na teren gry, gramy”, gracze mogą osiągnąć bardzo niski poziom immersji. Faktycznie, obserwacje graczy są całkowicie zgodne z diegezą gry, ale ich mindset, to co pamietają, to o czym myślą, wciąż pozostaje w codzinnej rzeczywistości. Pamiętają, że nie są postaciami, że grają w larpa, w którym mają osiągnąć cele, bądź wykreować atrakcyjną opowieść. O tym, że w zasadzie nie mogą już odróżnić iluzji od rzeczywistości, zapewne się nie zorientują. Problem, który dość łatwo rozwiązuje się w dużych larpach kostiumowych, w chamberlarpach staje się poważny, w bliskich rzeczywistości grach 5:1 okazuje się krytyczny. Tym lepiej ten przykład posłuży do zilustrowania idei świadomej inicjacji larpowego rytuału.

 

Zadbajmy, by w początkowej fazie larpa uczestnicy byli w pełni skoncentrowani i możliwie zaangażowani w grze. Taki efekt mają przed-larpowe warsztaty. Traktowane najczęściej jako sposób na przekazanie meta-growej wiedzy o mechanice i zasadach gry, czy wiedzy o relacjach między postaciami, mają jeszcze jedną, nie wiem czy nie najważniejszą funkcję. Stanowią pomost między rzeczywistością, a zanużeniem w diegezie. Być może dlatego mają tendencję do podnoszenia jakości gier, nawet jeżeli okazują się niezbyt potrzebne z punktu widzenia transferu przed-larpowej wiedzy.

 

Dla wywołania odpowiedniego mindsetu u uczestników nie jest jednak istotne, czy otwierający, przejściowy moment wystąpi przed samym larpem, w momencie jego rozpoczęcia, czy w jego początkowym etapie. Ważne, by się pojawił.

 

 

Dym i lustra - fokus

Sposobem na realizację inicjującego momentu gry, w którym tworzymy u graczy pożądany mindset, może być nagłe, oparte o emocje, skupienie ich uwagi. Zamiast tłumaczyć diegezę czy meta-zasady gry, w nadziei że gracze wystarczająco mocno się nimi zainteresują, sprawmy, że przez chwile ogóle nie będą myśleć, zawładnięci emocjami, lub ich uwaga się dramatycznie zawęzi. Pomysły jak to zrobić nasuwają się same. Możemy graczy przestraszyć. Pokazać szczególnie emocjonującą scenę filmową. Możemy użyć erotycznej sceny i sprowokować moment seksualnej ekscytacji. Wysokie natężenie emocji i zawężenie uwagi powodują klasyczne angażujące gry, szczególnie hazardowe. Aktywność fizyczna, jak np. bieg na wyścigi. Zadziała tak nakłonienie gracza do aktywności , której nie zrealizowaliby na co dzień: np. grania na gitarze w publicznym miejscu. Zadziała tak fizyczna przemoc, w uzgodnionych ramach. Ograniczenie sfery prywatności – przytulanie się, nagość. Na pewno zadziała tak zachęcenie graczy, by weszli do zimnej wody i w niej rozpoczęli larpa[2].

Jakaś część tych metod będzie transgresywna, ale nie przekraczanie granic jest tu celem. Ważne by zastosowany środek sprowokował emocje i/lub możliwie zawęził uwagę uczestnika. Nazwijmy ten efekt fokusem.

 

Utrata równowagi - iluzja

Przypomnij sobie moment swojej najgłębszej immersji w larpie. Chwilę w której niemal zawiesiłeś niewiarę, poczułeś się częścią świata gry. Czy chwilę później, twoją reakcją było poszukanie różnic między światem gry, a tym co widzisz? Instynktowne poszukanie widocznych „szwów” w larpie? Wydaje mi się, że częstą reakcją na moment głębokiej immersji, swojego rodzaju utratę równowagi w postrzeganiu rzeczywistości, jest „chwycenie się poręczy”, znalezienie elementu udowadniającego, że jesteśmy w grze. Miecz okazuje się wciąż być zrobiony z lateksowej gąbki i znów wiemy, że jesteśmy na larpie fantasy. Po osiągnięciu fokusu iluzja budowana przez larpa jest poddawana próbie, najczęściej w którymś miejscu pęka. Gracz pozostaje w stanie dobrej immersji i z zaangażowaniem kontynuje uczestnictwo w larpie.

 

Immersja

A co jeżeli iluzja larpa taki sprawdzian, najczęściej pobieżny i instynktowny, wytrzyma. Wszak uczestnik tak naprawdę nie chce znaleźć „szwów”, po chwili przestanie się za nimi rozglądać. Wtedy mamy dużą szansę na zapewnienie mu długo oczekiwanego zawieszania niewiary, trwałej, w ramach czasowych larpa, immersji. Wróćmy do przedstawionego przykładu negocjacyjnej gry, toczonej przy restauracyjnym stole. Niby wszystko składa się na 360-ciu stopniową iluzję, ale uczestnicy wciąż wiedzą ze jest to gra, starają się nie wzbudzić niepokoju otaczajacych ich, nie zaangażowanych w grę osób. Co, jeżeli granica poufności zostanie złamana? Jeżeli dojdzie do głośnej awantury, lub jeden z uczestników spoliczkuje drugiego? Moment szoku, zawężenie uwagi na próbę rozwiązania sytuacji bez eskalowania konfliktu i skupiania na sobie uwagi. Fokus. Rozglądamy się dookoła, i... wciąż jesteśmy w grze. Przed nami jest osoba z którą negocjuje, przy stoliku obok zakłopotany gość restauracji odwraca wzrok... Iluzja wytrzymuje sprawdzian, a my zostajemy postacia w grze.

Oczywiście – o ile nie powiemy słowa bezpieczeństwa, nie zostaniemy wyproszeni z knajpki, ani nie wyrwiemy się w inny sposób z gry :) Projektując moment inicjacji gry nie możemy wszak przedobrzyć, jeżeli nie znamy dobrze naszych graczy i ich granic, stosujmy ostrożniejsze rozwiązania. Ważne, by nasza gra pozwoliła, a najlepiej pomogła, uczestnikom pozostawić codzienność za sobą, gdy wchodzą do świata naszej gry.

 

Epifanie

Powyższe punkty opisały ideę inicjacji larpowego rytału. Nasuwa się tu jednak skojarzenie z zaproponowanym przez Piotra Labenza[3] pojęcia epifanii. Sytuacji gdy głębokiej immersji towarzyszy poczucie bycia w znanej, najczęściej z filmu bądź książki, sytuacji. Poczucie że jesteśmy w fikcyjnej rzeczywistości, w pełni jej doświadczamy, i jednocześnie mamy poczucie wiedzy, odnośnie tego co zaraz się stanie. Epifania jest niezmiernie atrakcyjnym i jednocześnie niezmiernie trudnym do świadomego wywołania, wrażeniem które może czekać nas w larpie. Być może, powyższe rozważania pomogą we wskazaniu sposobu na zwiększenie szans sprowokowania epifanii. Wymagałoby to dodania do fokusu i iluzji – wzorca. Prowadzący do epifanii cykl wrażeń wyglądałby wówczas tak:

 

Fokus – czuje się zanurzony i skoncentrowany na grze, do momentu w którym traci „poczucie równowagi”.

+

Iluzja – sceneria larpa wytrzymuje „test na prawdziwość”, nie daje uczestnikowi powodu do przypomnienia sobie, że to tylko gra.

+

Wzorzec – mimo to, scena w której uczestniczy, ma rozpoznawalny wzorzec, pozwalający na przewidzenie dalszego ciągu wydarzeń w oparciu o pozadiegetyczną wiedzę.

=

Epifania :)

 

Wracając zaś do głównego tematu artykułu – głęboko zachęcam do świadomego projektowania momentu inicjacji larpa, tak, by od jego początkowych momentów uczestnicy nie tylko mieli konieczną do gry wiedzę, ale też pożądany mindset.

 

Bibliografia

[1] What You See is Still What You Get, Martin Ericsson Keynote presentation, Knudepunkt 2015

[2] Geas: Pielgrzymka, Argos 2014

[3] Epifanie, Piotr Labenz

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube