Larp design

Artykuły o projektowaniu larpów

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Mind Sandbox

W tym artykule chciałem podzielić się koncepcją larpowego designu, która wyklarowała się po larpie Geas: Pielgrzymka. Najpewniej znajdziemy dotychczasowe realizacje gier które się z tą koncepcją przynajmniej częściowo pokrywają. Stanowi ona pewne rozwinięcie idei 360 stopniowej iluzji, czy high definition larping, skupiającą się nie tyle na tym, co dzieje się w samej grze, ale na tym, jak konstruowane jest przez graczy wyobrażenie diegezy larpa poza zakresem ich obserwacji. Mind Sandbox nie jest więc oryginalną metodyką, powinien być traktowany jako pewien typ designu larpa.

 

Pielgrzymka

Jednym z modułów larpa Geas: Pielgrzymka był wątek grupy rozbitków, rozpoczynający grę, dosłownie, w morzu. Czynności, którym oddawali się przez pierwsze 6 godzin larpa były: zebranie rozrzuconego po plaży ekwipunku, założenie małego obozowiska, podtrzymywanie ogniska sygnałowego – i, co istotne, rozmowy. Można więc powiedzieć że obserwowalna akcja larpa była bardzo mało spektakularna, gracze siedzieli przy ognisku, suszyli ubrania i wymieniali się spostrzeżeniami. Jednocześnie, był to, wg, otrzymanego po grze feedbacku, najlepiej zapamiętany element gry. Przyczyny doszukujemy się w treści ich rozmów, a wcześniej – w designie gry która do nich doprowadziła.

Postaci graczy były pielgrzymami – osobami które porzuciły dorobek życia i wsiadły na statek płynący na mityczną rajską wyspę. Jedyne co wiedzieli o poprzednich podobnych wyprawach, to że żadna z nich nie wróciła – zawierzyli jednak swojemu bogu, bądź kierowani innymi pobudkami wyruszyli w podróż. Po katastrofie, gdy larp się rozpoczął, zostali z pytaniem: czy miejsce, w którym jesteśmy, jest niebem, piekłem, czy może próbą na którą zostaliśmy wystawieni? Pielgrzymka była larpem high definition, w którym dążyliśmy do wyeliminowania umowności. Gracze patrząc na plażę, morze, znajdowane przedmioty, doświadczali otaczającego ich świata, i na tej podstawie próbowali znaleźć odpowiedź na dręczące ich pytanie. Spotkanie miejscowej ludności dodało do tych poszukiwań nową warstwę. Istotą larpa nie były interakcje między postaciami, ani przeżywane przygody – była nią budowana w głowach gracza koncepcja otaczającego ich świata. Jako organizatorzy martwiliśmy się czy siedzący w zamyśleniu, czy cicho konwersujący gracze się nie nudzą – po grze usłyszeliśmy że te ciche momenty były w ich odbiorze bardzo atrakcyjne.

Na zadawane przez graczy pytanie gra nie dawała bezpśredniej odpowiedzi, umożliwiając nabranie znaczenia, wagi, światopoglądowi postaci. To jej wiara, opinia o przyczynowości rządzącej światem, nie znana graczowi wiedza, wyznaczała sposób funkcjonowania w larpowej rzeczywistości.

 

Larpy w których myśli uczestników są scenerią i treścią gry.

Elementem którego świadomie będziemy używać w grze mind sandbox jest kwestionowanie znanej graczom rzeczywistości, przy pełnym wykorzystaniu w grze rzeczywistości obserwowanej. Rezygnujemy z dopowiadania czegokolwiek do tego co gracze widzą, czują lub słyszą. Wszystko, czego gracze mogą w trakcie gry doświadczyć, jest częścią gry, w diegezie larpa istnieje w dokładnie takiej formie, jak postrzegana przez gracza.

Dopowiedzenie, to czym rzeczywistość różni się od diegezy, jest poza obserwacją gracza. Zauważmy, że na odbiór rzeczywistości w większej mierze, niż bieżąco odbierane bodźce, składają się dopowiedzenia – pamięć, wiedza i predykcja dalszego rozwoju. W tym obszarze kreowana będzie diegeza naszego larpa. Gracz jest tu i teraz – wszystko co poza tym, może być wykreowane przez twórcę gry. Poniżej wynotowano obszary w których możemy utkać naszą iluzję. Jeżeli zrobimy to przekonująco, gracz zostanie zanurzony, uwięziony w wykreownej przez nas diegezie. Nie będzie miał potrzeby wyobrażania sobie „jak coś wygląda w świecie gry, „fabularnie” - będzie to widział. Dążymy do momentu, w którym gracz nie będzie miał możliwości odróżnienia elementu rzeczywistego, od diegetycznego – różnice będą bowiem poza możliwością obserwacji.

Ogólniej mówiąc, nie dążymy już do „zawieszenia niewiary”, skłonienia graczy by choć na chwilę uwierzył w nasz sztuczny świat. Celem jest zjawisko odwrotne – indukowanie niewiary w rzeczywistość, którą faktycznie obserwuje, doszukanie się nowych mechanizmów rządzących obserwowanymi wydarzeniami.

Co możemy w diegezie, w stosunku do rzeczywistości, zmanipulować?

  • Skala czasowa- Możemy zaprojektować przeszłość postaci gracza, jego otoczenia. Jeżeli w trakcie larpa siedzi w barze na lotnisku, to to samo robi jego postać. Postać jednak nie przyjechała tu ze znajomymi zagrać w larpa – ona jest np. w podróży powrotnej ze zmiany roboczej na platformie wiertniczej. Z lotniska nie pojedzie na polarpowe afterparty – tylko będzie kontynuować swoje fikcyjne życie.

  • Przyczynowość- Obserwacja zjawiska to jedno, wyjaśnienie go, to co innego. Obserwowalna jest np. to że gracze siedzą w zepsutym samochodzie pośrodku pustkowia. Ale to, czy akumulator został celowo rozładowany przed grą, czy zepsuł się sam, jest poza dostępną obserwacją. W kwestii przyczyny zjawisk obserowanych in game możemy pozwolić sobie na dowolne, wewnętrznie spójne, koncepcje. Może postać gracza wierzy w przeznaczenie i dla niej awaria samochody jest wskazówką? Może jest przekonana że ktoś sabotuje jej plany? W świecie gry znajdzie dla swojej teorii doświadczalne potwierdzenie. Dając graczom namacalne dowody i stworzone przez twórcę gry przesłanki, mamy szansę wciągnąć ich w sytuację w której larp dzieje się w myślach graczy, spojrzenie i interpretacja rzeczywistości jest rezultatem gry.

  • Relacje i motywacje- Z pewnymi zastrzeżeniami, w tym obszarze możemy wstrzyknąć graczom elementy diegezy, tworząc różnice między postacią, a graczem. Biorąc pod uwagę że inni gracze również zachowują się i interagują jako postaci, obserwacja nie pozwala odróżnić diegezy od rzeczywistości.


Dym i lustra.

Diegeza przestaje być odróżnialna od rzeczywistości, ale to nie oznacza że gracze w nią uwierzą. Nie wymażemy im z pamięci faktu, że są na larpie. Fakt, że współpracują z nami, starając się uwierzyć w diegezę, pomaga, ale nie wystarcza. Fakt, że w pewnym momencie nie będą w stanie sfalsyfikować diegezy, nie zostanie zapewne nawet zauważony. Pamięć i wiedza o prawdziwych przyczynach jest stabilną zaporą. Zauważmy jednak że ma jedną rysę, którą możemy wykorzystać by doprowadzić do tak pożądanego zawieszenia niewiary. Rozróżnienie kreacji od rzeczywistości jest wyłącznie racjonalne, intelektualne, wynika z faktów zapamiętanych, nie kreowanych. Wstrząśnijmy racjonalnością gracza, a mocniej oprze się o obserwację i analizę otoczenia. A to jest już elementem diegezy. Zastosujmy metody mocno wpływające na emocje by wstrząsnąć graczem – gdy emocje opadną, zostanie już w naszym nowym, wykreowanym świecie.

 

Jaskinia

Pomysłem który wydaje się modelowo realizować konecepcję Mind Sandbox wydaje się być larpowa adaptacja platońskiej metafory jaskini. Gra która toczy się w faktycznej jaskini, bądź innym izolowanym pomieszczeniu, którego forma nie wprowadza dodatkowych informacji. Postaci graczy żyją w tym pomieszczeniu od urodzenia, nie mają żadnej wiedzy o świecie poza tym pomieszczeniu, poza obserwacją iż co jakiś czas otwiera się do niego otwór wejściowy, przez który ktoś podaje im jedzenie. Gracze nie mają wiedzy na temat settingu larpa – nie wiedzą czy ich postaci są w świecie współczesnym, uniwersum fantasy, postapokaliptycznym, dystopijnym, czy jakimkolwiek innym. Mają jedynie możliwość obserwacji momentów, w których dostają jedzenie, i wyciąganie wniosków na podstawie np. kształtu, ubrania sylwetki która otwiera wejście do jaskini. Może należy wymyślić specjalny sposób komunikacji z nią?

Gra taka toczy się w obszarze tworzonych przez graczy koncepcji, i wpływu idei na graczy. Jakie idee będą przyjmowane przez graczy? Uznają że są w więzieniu, czy też może w jedynym bezpiecznym schronieniu? Czy karmiąca ich postać jest ich strażnikiem, czy stwórcą? Czy gracz tworzący najprzychylniej przyjmowane idee zostanie obdarzony autorytetem?

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube