Larp design

Artykuły o projektowaniu larpów

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Dajemy wam przemoc

Od zrywania pasków z folii samoprzylepnej do pełnokontaktowej walki na oczach gawiedzi. Ten artykuł to case study projektów „Fight Club”[1] oraz „Fight Night”[2], opisuje ich koncepcje, przebieg, wyciągnięte wnioski. Na powstanie tych eventów i przyjęcie ich, dość radykalnej, koncepcji, złożyły się obserwacje i doświadczenia z larpów dalece wcześniejszych. W celu nakreślenia pełnego obrazu projektu, w tym artykule opisano również rodowód przeprowadzonych gier.




Larpy są o przemocy

Nie wszystkie, ale zdecydowana większość larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą bezpiecznych mieczy, replik broni palnej, czy umownej mechaniki nadnaturalnych zdolności, fizyczna przemoc napędza scenariusze larpów od momentu ich powstania. Jej obecność jest tak oczywista, że przestaliśmy w ogóle zwracać uwagę na fakt, że przeciętny przyjazny młodzieży larp terenowy przedstawia poziom brutalności daleko poza granicami, jakie poprawnie funkcjonujący w społeczeństwie homo sapiens byłby w rzeczywistości w stanie zaakceptować. Zabijanie wrogów zaostrzonym kawałkiem metalu podczas larpów nie budzi refleksji też z powodu powszechności analogicznych motywów w filmach, książkach, grach komputerowych.

Oczywiście, to co pozwala graczom na larpach odgrywać fizyczne zmagania, to umowność. W Przemoc ma miejsce w diegezie larpa, ale nie w świecie rzeczywistym – tu realizowana jest za pomocą uzgodnionej i zaakceptowanej mechaniki. Dzięki zbiorowi zasad postać gracza wysysa krew z przeciwnika, sam gracz wykonuje jakąś umowną czynność wymaganą przez zasady gry. Istnienie umowności, grubą kreską odcinającą to co prawdziwe, od tego co przedstawiane, jest oczywiste. To, co wydaje się mniej oczywiste, to pytanie: dlaczego akurat fizyczna konfrontacja jest tak powszechnym elementem? Dlaczego, pomimo tego że wymaga budowy i tłumaczenia często złożonych mechanik, towarzyszy nam od pierwszych Orkonów do ostatnich Larpów Najwyższych Lotów? Dlaczego zrobienie bezpiecznego miecza z otuliny dla tak wielu graczy było pierwszą formą materialnego zaangażowania się w larping? Na koniec- dlaczego tendencja do zmniejszania grubości kreski między mechaniką walki a samą walką przez cały ten czas dała się obserwować?

 

Lubimy to

Przemoc budzi emocje. Powoduje utożsamienie się ze stroną konfliktu. Pozwala poczuć rywalizację i strach przed przegraną. Zadowoleniem wynagradza zwycięstwo. Jest prostym, żeby nie powiedzieć prymitywnym, i jednocześnie potężnym narzędziem do zaangażowania uczestnika i dostarczenia mu pozytywnych emocji. Z punktu widzenia projektanta gry: powoduje że odczuwalną integrację gracza z odgrywaną postać. Postać strzela z prawdziwego karabinu, gracz używa zabawki NERF, ale oboje chcą zwyciężyć, obronić kogoś, kogoś pokonać, coś zdobyć. Z punktu widzenia uczestnika – pozwala przeżyć przygodę którą do tej pory sobie wyobrażał, tym razem bardziej realistycznie i wspólnie z innymi graczami.

 

Emocje – te dobre i te złe

Odtwarzając spostrzeżenia i obserwacje które doprowadziły powstania „Fight Clubu” cofamy się do lat 90 tych i przełomu wieków, do walk na Fantazjadach, Orkonach i Flambergach. Toczone były wtedy jeszcze za pomocą pasków samoprzylepnej folii które uczestnicy próbowali zerwać sobie z klatek piersiowych, przed nastaniem epoki bezpiecznych mieczy z pcv i otuliny. Walczono tak na grach głównych konwentów, jak i mini-grach dedykowanych wyłącznie walce (jak flambergowa „Bitwa o Zamek[3]”).

Oczekiwania, jak i natężenie emocji przed takimi evantami były wysokie. Wreszcie można było naprawdę odegrać swoją postać – mężnego wojownika, skonfrontować się z innymi, zwyciężyć. Po uczestnictwie w takim evencie pojawiło się jednak spostrzeżenie, które okazało się być regułą. Niemal każdej takiej grze towarzyszyły mocne emocje negatywne, zjawiska takie jak:

  • kłótnie o interpretacje mechaniki

  • spory o uznanie trafień („zerwałeś mi pasek po zatrzymaniu gry”)

  • przekraczanie ustalonego poziomu kontaktu

  • agresja

Tam gdzie gracze przyszli przeżywać emocje i razem się bawić, tam niemal zawsze ktoś się kłócił, ktoś czuł się ofiarą przekroczenia zasad, czyjaś radość ze zwycięstwa była zaburzana. Te spostrzeżenia okazały się być początkiem długiej drogi która doprowadziła w końcu do Fight Night. Prześledźmy, jak droga ta wyglądała.

 

2009 - Metal Warriors [4]

Poszukiwanie gry bitewnej dającej uczestnikom jak najwięcej pozytywnych emocji skutkowały stworzeniem konwentowej gry o przemocy, która pod paroma względami różniła się innych tego typu eventów. „Metal Warriors”, event towarzyszący Fantazjadzie, był (a w zasadzie jest, gdyż kolejne edycje realizowane są do dnia dzisiejszego) serią starć za pomocą bezpiecznej bronii, realizowanych przez kilkudziesięcioosobową grupę graczy. Cechy szczególne dotyczyły tutaj oprawy i komunikacji towarzyszącej grze:

- humor – gra była pastiszem Heavy Meatal’owej stylistyki. Najbardziej patetyczne utwory, groteskowe stylizacje uczestników, płomienne przemowy przed starciami. Szczególnie zapadającym w pamięć elementem były nietypowe bezpieczne bronie, wykonane w technologii „pcv plus otulina”. Bezpieczna piła łańcuchowa, znak drogowy, deska klozetowa – to tylko kilka przykładów.

- brak nacisku na zwycięstwo – w odróżnieniu od innych gier bitewnych, w Metal Warriors całkowicie zdjęty został nacisk z odnoszenia zwycięstwa. W związanej z grą komunikacji gloryfikowana była odwaga, widowiskowa walka, ponoszenie śmierci i wstawanie do walki raz jeszcze. Gra składała się z kilkunastu starć między dwiema drużynami. Jakkolwiek zwycięską drużynę dało się określić (ta, której nie wszyscy wojownicy byli martwi na końcu starcia), to punkty nie były liczone, wynik nie był ogłaszany. Potępiana była gra zachowawcza, ostrożna, policzona na odniesienie zwycięstwa kosztem widowiskowości. W żadnym razie nie była to gra „play to loose”, ale przegrana w niej nie była dla gracza bolesna.

- Zastąpienie skodyfikowanych zasad wzajemnym zaufaniem – sposobu przeprowadzania starć nie dało się w MW sędziować. Zamiast tego wprowadziliśmy możliwie najprostszą zasadę – „otrzymanie trafienia oznacza śmierć”. Liczna oszustw była zdumiewająco niewielka. Co ważniejsze, nie dochodziło do sporów. Zamiast werdyktu sędziego występowało społeczne potępienie naginającego zasady gracza, połączone niekiedy z opatrzeniem go hańbiącym przydomkiem „plecojebcy”. Presja opinii innych wojowników okazał się skuteczniejszym i wprowadzającym mniej negatywnych emocji, narzędziem do utrzymania gry w ramach zasad. Istotna rola zaufania miała zapewne wpływ na bardzo mocny aspekt integracyjny imprezy, objawiający się m.in. spontanicznym grupowym tańcem Pogo po jej zakończeniu.

- Wysoki poziom wizualnej brutalności – Gracze byli zachęcani nie tylko do zdobywania trafień bezpieczną bronią, ale też przekonującego odgrywania „wykańczania” przeciwników. Atrakcyjnie drastyczne dla widzów sceny wymagały improwizowanej współpracy obu uczestników i bezpiecznego odegrania sceny. Pozorowane wielokrotne uderzanie głową pokonanego wroga o ziemię, rozcinanie trzewi, wyrywanie tchawicy – dawało wiele satysfakcji obu zaangażowanym stronom. W połączeniu z nocną grą w świetle reflektorów i ciężką muzyką skutkowało to bardzo intensywnymi przeżyciami.

- Obecność widowni. Formuła gry, mimo że de-facto nie związana z kontaktem większym niż w trakcie klasycznego larpa fantasy, dzięki swojej otoczce sprawiła że tylko cześć uczestników Fantazjady decydowała się na udział – pozostali oglądali ją jako widownia. Poczucie uczestniczenia w aktywności wymagającej ponadprzeciętnej odwagi i aplauz widowni podnosił ekscytację uczestników.

 

Metal Warriors okazało się być spektakularną, atrakcyjną i bezpieczną grą. Z punktu widzenia tematu tego artykułu, Wojownicy Metalu dali odpowiedź na ważne pytanie. „Czy jeżeli dać graczom otulinowe pałki, puścić heavy metal i kazać walczyć w ciemności, to czy zrobią sobie krzywdę?”. Odpowiedź brzmiała „nie”.

 

2012-2013 Larpowe sparingi

Na te lata przypada wzrost popularności zasady DKWDDK i zastępowania mechanik walki odgrywaniem. „Uderzono cię lateksowym mieczem – zachowuj się jakbyś został uderzony mieczem prawdziwym”. Niejako przy okazji na kilku larpach pojawiły się moduły pokazowych improwizowanych walk wręcz (larp wiedźmiński w Byczynie, larpy „New Age” [5][6][7]). Realizowane były w ograniczonym kontakcie, w którym gracze starali się nie sprawiać sobie bólu, markowali ciosy. Obserwacja i uczestnictwo doprowadziły do następujących wniosków i obserwacji:

- oddanie uczestnikom odpowiedzialności za bezpieczeństwo podczas odgrywania walki nie powoduje zwiększenia kontuzji.

- eliminacja szczegółowych zasad obniża stres i liczbę kłótni o uznanie wyniku.

- konieczność ustalenia wyniku i nastawienie na zwycięstwo w tak realizowanej grze zmiejsza jej atrakcyjność. Zarówno dla uczestników, których dotyka powrót sytuacji spornych, jak i widowni, która obserwuje bardziej zachowawczą i mniej atrakcyjną wizualnie walkę.

- realizowane bez nastawienia na zwycięstwo pojedynki stanowiły niezwykle atrakcyjny element wszystkich larpów, na których się pojawiły. Znany z Metal Warriors efekt budowy atrakcyjności przez pozorowaną brutalność tu również występował.

 

2013-2014 Fight Club [1]

Wcześniejsze obserwacje doprowadziły mnie do ugruntowania konkluzji:

- poziom bezpieczeństwa w trakcie larpowej walki zależy od uczestników, niezależnie od intencji organizatora

- restrykcyjne zasady mające na celu poprawę bezpieczeństwa (ograniczenie strefy trafień, wykorzystanie sprzętu ochronnego, ograniczenie poziomu kontaktu) są anty-skuteczne. Mają negatywny wpływ na bezpieczeństwo uczestników – zapewniana przez nie iluzja bezpieczeństwa skłania do zwiększania siły uderzeń. Negatywnie odciskają się na atrakcyjności gry. Pomijając kwestię ograniczenia spektakularności, skutkują sporami, stresem i niekiedy agresją. Największa liczna takich efektów obserwowana była przeze mnie w larpach wykorzystujących mechanikę zrywania pasków, nieco mniejsza przy zdawałoby się bardziej kontaktowych bezpiecznych mieczach, najmniejsza – w improwizowanych pojedynkach wręcz.

- przeniesienie nacisku na zaufanie pomiędzy graczami dodatkowo integruje ich i zwiększa atrakcyjność wydarzenia.

Idąc tą drogą zdecydowałem się na około-larpowy eksperyment, jakim był projekt „Fight Club” realizowany na konwencie Hardkon w latach 2013 i 2014. Składał się on z cyklu sesji realizowanych wg. bardzo prostego „scenariusza”. Pojedyncza sesja była serią pojedynków wręcz pomiędzy uczestnikami, kończyła się, gdy nie było chętnych do kolejnej walki.  rządziły następujące założenia:

Fight Club wprowadzał brak zasad toczonych walk. Nie było żadnej twardej zasady mówiącej co wolno robić, a czego nie. Event rządził się ośmioma zasadami organizacyjnymi zaczerpniętymi z literackiego pierwowzoru:

  • Nie będziesz rozmawiać o Klubie.

  • Nie będziesz rozmawiać o Klubie!

  • Jeżeli zawodnik pada, robi się wiotki, albo odklepuje – walka jest skończona

  • Tylko dwóch zawodników w jednej walce.- Tylko jedna walka naraz

  • Bez butów, bez koszul.

  • Walka trwa tak długo, jak musi.

  • Jeżeli to twoja pierwsza noc w Klubie, musisz walczyć.


Samo starcie jednak nie podlegało regulacjom.

  • odwołanie się do rozsądku i zaufania graczy. Zamiast wytyczania zasad, w komunikacji związane z grą skupiono się na aspekcie wzajemnego zaufania. Każdy uczestnik był uświadomiony, że jego bezpieczeństwo zależy wyłącznie od niego, i jego partnera. Szybko okazało się że działą tu niepisana zasada: nie rób przeciwnikowi niczego, czego nie jesteś skłonny sam przyjąć. Poziom dopuszczalnego kontaktu szybko ustalił się na poziomie który z jednej strony był względnie bezpieczny, z drugiej – uderzenia, duszenia i dźwignie naprawdę bolały. Celowo nie zastosowano wyposażenia ochronnego.

  • samoorganizacja. Gracze mogli sami porozumieć się, ustalić najgrubsze ograniczenia. Mimo braku zasad, powstała np. dżentelmeńska umowa o powstrzymaniu się od uderzania w część twarzową czaszki.

  • brak nacisku na zwycięstwo. W Fight Club chodziło o walkę, nie o zwycięstwo. Jakkolwiek zawsze lepsze wrażenia przynosi wygrana, przegrane nie były w odczuciu graczy bolesne (w emocjonalnym znaczeniu, z fizycznym bólem się wiązały – tak samo jak zwycięstwa).

  • brak osób postronnych. Zasada „jeśli to twoja pierwsza noc w Klubie – musisz walczyć” sprawiła że na żadnej sesji nie było widowni, która sama nie brała kiedyś udziału w klubowej walce. Ochroniono w ten sposób uczestników przed presją osób postronnych.

  • aura tajemniczości. Event nie był szeroko promowany, ani jawnie zawarty w programie konwentu Hardkon, wiadomość o nim była rozprowadzane pocztą pantoflową, popularność rosła z czasem. W ten sposób stworzono wrażenie uczestnictwa w wydarzeniu wyłącznie dla wtajemniczonych.

Przeprowadzono łącznie 9 sesji Klubu (5 w 2013r, 4 w 2014r), w trakcie których miało miejsce ok. 40 pojedynków. Najważniejszą poczynioną obserwacją była w zasadzie całkowita, na ile dało się to zaobserwować, eliminacja negatywnych emocji i sporów. Udział w Klubie powodował fizyczny ból, jednak pomimo aktywnie realizowanej przemocy, nie miała miejsce psychiczna agresja pomiędzy uczestnikami. Przeciwnie, event miał wielki potencjał integracyjny, powodował ekscytację, powstanie więzi między uczestnikami i chęć wymiany wrażeń. Siniaki i stłuczenia zostały przyjęte jako akceptowalny koszt.

Najważniejsza konkluzja: zastąpienie zasad zaufaniem pomiędzy graczami skutkuje zwiększeniem zarówno bezpieczeństwa, jak i pozytywnych wrażeń wynoszonych z walki.

 

2014 Fight Night [2]

Realizowany wcześniej Fight Club nie był larpem, stanowił eksperymentalną formą warsztatową, która miała dać odpowiedź na pytanie czy zawarcie w larpach pełnokontaktowej przemocy jest możliwe, i czy wpłynie pozytywnie na wrażenia graczy. Po pozytywnych wynikach tego eksperymentu przyszedł czas na stress test – dodanie elementów powszechnie występujących w larpach, przed którymi do tej pory uczestnicy byli chronieni: pochodzącej z gry motywacji do zwycięstwa, obecności i presji widowni. Takim larpowym eksperymentem był, realizowany na Hardkonie 2014, Fight Night.

Fight Night miał formę gali walk MMA, w której uczestnicy dzielili się na widownie i zawodników. Widzowie uczestniczyli w wydarzeniu dopingując zawodników i obstawiając zakłady. Wstęp na larpa był dla widza związany z wydatkiem prawdziwych pieniędzy, które był zobowiązany postawić w trakcie gry. Opracowany system zakładów pozwolił graczom obstawiać wyniki i wygrywać, bądź przegrywać, pieniądze. 10% puli zakładów z danej walki było dzielone pomiędzy uczestniczących w niej zawodników. Gracze zostali poinformowani, że zarówno zawodnicy, jak i sędziowie, są przekupni. W efekcie event zyskał nową warstwę gry – zakulisowe targi mające pewien wpływ na wynik walk. Użycie prawdziwych pieniędzy, mimo że w niewielkich kwotach, zapewniło dodatkowe emocje zarówno widzom, jak i zawodnikom.

Kluczową rolę w wydarzeniu odgrywali jednak oczywiście zawodnicy. Warunkiem ich udziału było wcześniejsze uczestnictwo w Fight Clubie. W efekcie grupa ta znała się, darzyła sympatią i miała wcześniejsze doświadczenia w walce w swoim gronie. Wystąpił tutaj także, znany z Metal Warriors, efekt poczucia przynależności do wyróżnionej, cechującej się nadzwyczajną odwagą grupy – w tym wypadku spotęgowany i uzasadniony. W odprawie podkreślono tą wyjątkowość i położono nacisk na walkę fair w formie dotąd znanej z Klubu, bardziej niż kierowanie się określonymi zasadami.

Przebieg walk został nieco zmodyfikowany w stosunku do znanego z Fight Clubu „walka trwa tyle, ile potrzeba”. Walki w Fight Night składały się z trzech trzyminutowych rund rozdzielanych przerwami. W razie gdyby walka nie zakończyła się przed ich upływem, trzech sędziów punktowych wyznaczało zwycięzce w oparciu o prowadzone oceny. Wprowadzono pewne formalne zasady walki, zakazujące np. uderzania w potylicę, gryzienia, etc. Należy uznać że nie miały one faktycznego wpływu na przebieg walk, jako że żadna z wykluczonych technik i tak nigdy nie była stosowana w klubowych walkach, zabieg zastosowano jako element stylizacji na galę MMA.

W ringu obecny był sędzia – który czuwał nad przebiegiem walki i przerywał ew. klincze.

Zawodnicy wybrali sobie odpowiednie pseudonimy oraz utwory muzyczne które towarzyszyły ich wchodzeniu na ring. Gra została oprawiona odpowiednimi komentarzami prowadzącego galę.

Efekt gry został powszechnie uznany za bardzo atrakcyjny, obserwowaliśmy momenty w których doping widowni był wręcz szaleńczy. W trakcie 9 walk odnotowano jedną kontuzję która nie zostawiła trwałych śladów i której objawy dość szybko ustąpiły – uderzenie głową o bandę. Poza tym obrażenia zawodników ograniczyły się do siniaków i niegroźnych stłuczeń. Obserwowany poziom brutalności na ringu był niższy od zapamiętanego z telewizyjnych transmisji MMA, jednak nie można tego powiedzieć o przeżywanych emocjach. Jeżeli marzeniem zawodników było usłyszenie swojego imienia skandowanego przez tłum rozstępujący się przed nimi w drodze na ring w rytm ulubionego motywu muzycznego – zostało ono w czasie Fight Night spełnione.

Pomimo premiowania zwycięstwa prawdziwymi pieniędzmi (obaj zawodnicy otrzymywali równe kwoty, ale zwycięzca toczył kolejną walkę za którą był wynagradzany), nie zaobserwowano większej intensywności walk w stosunku do Fight Clubu. Wprowadzenie rund i widowni skutkowało jednak większą wytrwałością zawodników. Po grze powtarzał się feedback „w Klubie bym się poddał, ale tu miałem szansę doczekać do końca rundy, więc zrobiłem wszystko by dać radę”.

 

Podsumowanie projektu

Przedstawione do tej pory przykłady należy uznać za skrajne, jednak wyciągnięte wnioski wydają się być użyteczne również dla bardziej zachowawczych larpów. Za najważniejsze ze spostrzeżeń poczynionych podczas realizacji z projektu uznać należy:

  • bezpieczeństwo uczestników w trakcie larpowej walki w większym stopniu zależy od ich świadomości zagrożenia i wytworzonej kultury gry, niż ustalonych odgórnie zasad.

  • ograniczony ból i fizyczna przemoc nie są znaczącymi czynnikami ograniczającymi radość z larpowej walki. Czynnikami takimi są spory, agresja, niepewność przestrzegania zasad przez przeciwnika.

  • ograniczanie formalnych zasad i zastępowanie ich naciskiem na wzajemne zaufanie graczy jest istotne dla bezpieczeństwa i atrakcyjności scen walki.

  • rezygnacja ze środków dających (złudne) poczucie bezpieczeństwa, takich jak: restrykcyjne formalne zasady, wymogi konstrukcji bezpiecznej broni, ochraniacze, zwiększa ostrożność i odpowiedzialność uczestników.

  • Przy zwiększaniu poziomu kontaktu istotne jest zapewnienie by główną motywacją graczy był udział w atrakcyjnej scenie, ew. transgresywne przeżycie, nie odniesienie zwycięstwa.

Gra „Fight Night”, w opisanej tu formie, stanowi eksperyment, w mojej opinii jej bezpieczeństwo bardzo mocno zależy od przeprowadzenia wcześniejszych warsztatów. Na pewno bardzo istotne jest zintegrowanie uczestników i pozwolenie im na wykluczenie udziału ew. osób z którymi walka nie daje poczucia zaufania. „Fight Club” wydaje się natomiast projektem dojrzałym, do którego realizacji, z zachowaniem opisanych założeń, zachęcam. Wkrótce dostępny będzie konspekt w wersji „print and play”.

 

2014 Geas: Pielgrzymka [8]

Przedstawione powyżej przykłady dotyczyły gier dla których przemoc była centralnym elementem. Przeprowadziliśmy jednak również eksperyment z wprowadzeniem zasady „full touch” do larpów o tematyce znacznie szerszej, skupionych na immersji i opowieści. Geas: Pielgrzymka oraz poprzedzający go larp Kto Ty? osadzone były w settingu magicznego średniowiecza, ich głównym tematem było kształtowanie relacji osobistych i społecznych. W obu grach występował motyw zakładania i odgrywania społeczności plemiennej, w Pielgrzymce pojawiła się również frakcja rozbitków, dla których motywem przewodnim było duchowe poszukiwanie i próba zrozumienia przyczyn sytuacji, w której się znaleźli. Najogólniej rzecz ujmując: dla obu larpów przemoc była motywem trzeciorzędnym. W tych projektach zależało nam jednak na zapewnieniu możliwe pełnej dosłowności w kreowaniu świata. Wprowadzenie zasady „full touch” miało na celu zabranie graczom możliwości wprowadzenia interakcji „na niby” z drugą osobą, chcieliśmy aby postaci graczy miały takie same ograniczenia moralne jak prowadzący je gracze.

W obu larpach przemoc pojawiła się incydentalnie, za każdym razem inicjowana w jakiś sposób przez organizatorów – poprzez odgrywane w larpie postaci, lub poprzez użycie techniki „fate play” - zadanie epizodu przemocy do odegrania graczowi w przedlarpowej odprawie. Jej widowiskowość i intensywność była bardzo ograniczona, bardzo szybko pozostali gracze występowali w roli rozjemców.

Zasada „full touch” nie pozostała jednak bez wpływu na grę. Obecność przemocy w grze była ograniczona, jednak ciągle obecna była jej potencjalność. Możliwość, że sprzeczka przerodzi się w bójkę, skutkowała ostrożniejszą, bardziej realistyczną grą postaci. Szczególnie dobrze obserwowalne było to w Kto Ty?, gdzie to rozwiązanie było dla graczy nowością. Mieliśmy tu okazję zobaczyć jak gracze wykazują się dużą mądrością w kształtowaniu relacji pomiędzy sobą. Rzadko zdarza się by uczestnicy larpa przykładali tak dużą wagę do grzeczności, jak miało to miejsce w Kto Ty? Miało to pozytywny wpływ na jakość całego larpa. Świadome kształtowanie własnej postawy, z uwzględnieniem tego, jaki ma ona wpływ na grupę, przyczyniło się do stworzenia poczucia głębokiej więzi, zapamiętanej przez uczestników. Ten sam element występował w Pielgrzymce, był to jednak słabiej obecny. Najprawdopodobniej gracze czuli się bezpieczniej, zaznajomieni z efektami Kto Ty?, po którym wizja larpa który przeradza się w bijatykę skłóconych graczy okazała się czymś w rodzaju potwora spod łóżka, nie prawdziwego zagrożenia. W kontekście tematu tego artykułu, wniosek z ostatniego Geas jest następujący: wprowadzenie zasady full touch do nie zogniskowanego na przemocy larpa najpewniej nie skłoni uczestników do jej realizacji, wprowadzi jednak jej potencjalność, wiszącą w powietrzu groźbę wpływającą na zachowanie graczy. Zwiększy także realizm zachowania postaci. Nie jest to na pewno pożądane w larpach przygodowych, gdzie zależy nam na spektakularności – te pozostaną domeną formuły „no pain”. Jeżeli jednak chcemy dostarczenia jak najpełniejszej iluzji przedstawionego świata, warto rozważyć „full touch” jako jedną z metod.

 

Bibliografia i ludografia:

[1] Fight Club, Kamil Bartczak, 2013, 2014

[2] Fight Night, Kamil Bartczak, Bartosz Łoboda, Przemysław Szymczak, Maciej Wanicki, 2014

[3] Bitwa o Zamek, Flamberg, 2006

[4] Metal Warriors, Kamil Bartczak, 2009

[5] Wiedźmin, 2012

[6] New Age: Krwawi Rekruci , Liveform, 2012

[7] New Age: Honor of the North , Liveform, 2013

[8] Geas: Pielgrzymka , Argos, 2014

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube