Larp design

Artykuły o projektowaniu larpów

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Magia godna wiary

magia na larpachWszechobecna w fantastyce magia jest przedstawiana na różne sposoby, co dziedziczone jest przez larpy i gry RPG. W tym artykule poszukamy sposobów na uczynienie magii występującej w naszych grach bardziej emocjonującej, przekonującej, a jeżeli to możliwe – wiarygodnej. Innymi słowy, poszukamy sposobów odejścia od magii jako technologio-podobnej metody wpływu na rzeczywistość (np. poprzez przyzywanie „nawałnicy błyskawic seryjnych”), czy zestawu supermocy którymi obdarzeni są komiksowi bohaterowie. Owszem, takie rozumienie magii występuje w kanonicznych dziełach na których fantastyka jest oparta (jak cudowne cechy rycerzy z Mabinogionu), ale nie to jest powodem dla którego „opowieści o wróżkach” z taką mocą oddziałują na wyobraźnię czytelników.

 

To, co kryje się pod pojęciem „magia” może być rozumiane na kilka sposobów. O magii możemy mówić w wąskiej definicji („ogół wierzeń i praktyk opartych na przekonaniu o istnieniu sił nadprzyrodzonych, które można opanować za pomocą odpowiednich zaklęć i określonych czynności”), jak i jako intuicyjnym określeniu pewnej wyjątkowości („magia Świąt”). Kluczem będzie tutaj odwołanie się do elementu wykraczającego poza to, co przyrodzone, zwyczajne. Wiemy też o magii to, że przekonała do swojego istnienia tysiące ludzkich pokoleń. Poszukajmy sposobów, wytrychów w naszym racjonalnym postrzeganiu świata, za pomocą których to zrobiła.

 

Dym i asystentka

Zanim zaczniemy szukać listy sztuczek na przekonanie graczy o nieistniejącym, zwróćmy na jeden element który koniecznie musi pojawić się w naszej układance by jakiekolwiek czary wywarły wrażenie na uczestnikach – pełne i zgodne z naszymi intencjami skupienie na grze. Musimy mieć pełnię uwagi naszych graczy, a ich myśli muszą się kierować, tam, gdzie przewidzieliśmy. Są wątki i larpy, które można rozegrać myśląc w połowie czasu o zapłaceniu przeoczonej faktury za telefon. Dla snucia dobrej larpowej opowieści można przyjąć pozycję reżysera, sterującego z dystansu swoją postacią. Jeżeli jednak chcemy by gracze odczuli możliwie głęboko kreowane przez nas nadnaturalne elementy, musimy sprawić że będą zanurzeni w naszej diegezie, i będą odbierali ją emocjami ich postaci. Musimy osiągnąć to, do czego iluzjonista używa dymu i atrakcyjnej asystentki – pozyskania i skierowania uwagi odbiorców tam, gdzie chce. W naszym wypadku - chcemy nie tyle bu gracz myślał o konkretnym elemencie larpa, ale żeby nie myślalał o niczym spoza jego diegezy. Kilka przykładowych sposobów na uzyskanie tego efektu w żądanym momencie to:

  • Aktywność fizyczna – zmęczenie i skupienie na reakcjach swojego ciała „miesza” gracza z jego postacią. Nie przypadkiem wiele z szamańskich rytuałów rozpoczyna się od doprowadzenia organizmu do wycieńczenia.

  • Działanie w grupie - „tam gdzie rozpoczyna się myślenie grupowe, kończy się zdrowy rozsądek”. Dając graczom możliwość (lub konieczność) skupienia się na pracy grupowej, szybko zaskarbimy sobie ich uwagę. Zostanie ona skupiona na samym zadaniu i relacjach z innymi graczami, czyli elementach diegezy. Dla nas nie będzie tu istotna sama „treść” zadania, ale efekt jaki jego realizacja powoduje w nastawieniu graczy.

  • Podstawowe emocje – poczucie zagrożenia, stres, erotyczna ekscytacja, smaczne jedzenie – to niezbyt skomplikowane, ale skuteczne sposoby wciągnięcia graczy do naszego świata. Tak jak użycie słowa „cycki” w tytule daje kilka dodatkowych minut uwagi na jaką opatrzony nim artykuł może liczyć.

  • Zaangażowanie intelektu – do osiągnięcia immersji można też użyć absorbującego intelektualnie zadania – łamigłówki, klasycznej gry. Tutaj nieco ryzykujemy że gamistycznie nastawiony uczestnik osiągając immersję, nie będzie chciał wyjść poza analityczne nastawienie do uczestnictwa w grze. Możemy go więc użyć albo na graczach świadomie szukających immersji, albo na gamistach licząc się z tym, że nasza magia będzie opcjonalnym „czymś więcej w larpie”, z którego nie wszyscy skorzystają.

  • Sztuka / budowa nastroju – jeżeli coś ma być przeciwieństwem racjonalnego postrzegania, sztuka jest pierwszym, co przychodzi na myśl. Nie muszę chyba nikogo przekonywać że odpowiednia ścieżka dźwiękowa doskonale zwiększa immersję w larpie, bądź sesji rpg. Spektakl teatralny (Bóg który się pomylił, 2014), bądź uczestnictwo w innej formie sztuki, może być doskonałym sposobem wprowadzenia graczy do magicznego kręgu larpa.

  • Medytacja Zen – prosty sposób na „wyczyszczenie” mindsetu, jednocześnie wnoszący poczucie wyjątkowości. Instrukcja wykonania jest prosta: usiądźcie, zamknijcie oczy i przez kilka minut nie myślcie o niczym. Niczym. Nie budujcie równowagi ze wszechświatem, nie otwierajcie czakr, nie szukajcie poprzednich wcieleń. Po prostu, nie myślcie o niczym. To dobra metoda na „rytuał rozpoczęcia”, czy to gry, czy warsztatów; zawiązanie magicznego kręgu larpa.

  • Wszelkiego rodzaju warsztaty mające na celu mocniejsze związanie gracza z postacią.

Kiedy mamy pełną uwagę naszych graczy, zawiązał się magiczny krąg w którym wspólnie wcielamy się postaci reprezentujące nas w symbolicznej rzeczywistości, możemy rozpocząć nasze czary.

 

Lustra

Przejdźmy do sedna – wytrychów do ludzkiego rozumowania, które mogą sprawić że to, co nadnaturalne, stanie się w miarę wiarygodne.

Jungowska synchroniczność będzie pierwszym z nich. Jedną z najbardziej bazowych i fascynujących funkcji ludzkich umysłów jest rozumienie związków między zachodzącymi wydarzeniami, tłumaczenie przeszłości i przewidywanie przyszłości. Do funkcjonowania w ściśle chaotycznej sieci wydarzeń, w której istnieją rozpoznawalne stany stabilne (że tak podniosę doniosłość artykułu teorią chaosu), mamy trzy pojęcia nie wiążące się z odwoływaniem do zjawisk nadprzyrodzonych.

  • Przyczynowość – zjawisko A wydarzyło się, ponieważ B było jego przyczyną. Tańczyłem nago w fontannie w rynku, więc trafiłem na izbie wytrzeźwień – proste.

  • Przypadkowość – zjawisko B nie ma związku z A. To, że tego dnia rano piłem kawę, nie ma związku z moim przebudzeniem się na wytrzeźwiałce.

  • Karma – to zastosowanie podejścia heurystycznego (poprzednie były analityczne). Przewidywanie przyszłości w oparciu o ciąg przyczyn i efektów działa tym gorzej, im dalej w przód chcemy coś przewidzieć (ponieważ chaos). Karma to pojęcie określające szansę na pojawienie się pewnych wydarzeń, w oparciu o charakter naszych działań. Jeżeli jestem miłym gościem i dobrze traktuje współpracowników – pewnie kiedyś, ktoś, zaprosi mnie do współpracy przy fajnym projekcie. Pomimo kojarzącej się z mistycyzmem nazwy, karma nie jest w żaden sposób nadprzyrodzona, dotyka warstw intelektualnej i moralnej. Nie opierajmy naszych wątków magicznych na tym podejściu, bo w efekcie indukujemy u graczy rozważanie a nie przeżywanie.

 

Synchroniczność to przekonanie że za kształt wydarzeń odpowiada ich znaczenie, funkcjonuje ona w licznych kulturowych i religijnych odmianach. Choroba jako kara boska, pech jako wynik czarnego kota który rano przebiegł drogę, przeczucie że dziś jest dobry dzień na pokera, natrętnie pojawiająca się wokół nas liczba 23, zadane nam przeznaczenie, spełniająca się wróżba Tarota – wszystkie sytuacje w których zbieg okoliczności dostaje znaczenie. O synchroniczności warto wiedzieć dwie rzeczy: jest zjawiskiem nadprzyrodzonym, i przy tym bardzo przekonującym, kiedy już zaistnieje. Więcej o synchroniczności w larpach można przeczytać tutaj.

Projektowanie z myślą o wywołaniu synchroniczności na larpie możliwe jest na dwa sposoby. W pierwszym z nich celowo wywołujemy wydarzenia, które będą znaczące, a których mechanizm będzie wystarczająco dobrze ukryty przed graczami – nazwijmy to kontrolą rzeczywistości. W drugim, zdajemy się na wydarzenia spontanicznie zdarzające w larpie, ale dodajemy do mindsetu postaci elementy, które sprawią że dodane do nich zostanie znaczenie – czyli osiągniemy kontrolę postrzegania.

Przykładem podejście pierwszego będzie coś, co udało nam się osiągnąć na larpie Geas: Pielgrzymka. Mamy postać rozbitka wyrzuconego na nieznaną wyspę. Postać ta uciekła ze swoją narzeczoną ze społeczeństwa, w którym stan majątkowy nie pozwalał jej się pobrać z ukochaną. Będąc osobą religijną, nasz rozbitek modlił się o możliwość zawarcia małżeństwa do swojego boga (element historii postaci). Gracz był już dobrze zanurzony w tym mindescie (wcześniejsze fabularyzowane warsztaty mocno wyeksponowały ten wątek). Grę na plaży gracz rozpoczął samotnie, poinstruowana by iść w głąb lądu przez 20 minut (jako że jego postać była wciąż oszołomiona uderzeniem w głowę i podtopieniem). Po przejściu ok. 300 metrów, gracz przewraca się, spada z wydmy i gdy podnosi głowę, widzi w dziwnej drewnianej konstrukcji skrzynkę pełną monet i medalion swojego boga. Dla postaci „znak z nieba” jest oczywisty, a dla gracza – dochodzi do bardzo głębokiego przeżycia, cała akcja wszak nie wygląda na skryptowaną. W dalszym biegu larpa inni gracze mieli problem z wytłumaczeniem mu, że to nie znak od boga, tylko stos pogrzebowy tubylców, w którym złożyli znalezioną na plaży dziwną skrzynkę jako ofiarę dla duchów.

Akcja skryptowana oczywiście była. Niewidzialnym dla gracza elementem było wykorzystanie ukształtowania terenu. Trasa marszu po stromych wydmach zawsze układa się tak, by zminimalizować podejścia. Mogliśmy więc przewidzieć jak gracz zboczy z zadanego kierunku, gdzie będzie, nawet po przejściu dużego dystansu. Umieszczając stos pogrzebowy w „lejku” mieliśmy niemal pewność, że zostanie zauważony. Zastosowana kontrola była jednak na tyle subtelna, że nie została wykryta przez gracza.

Ta metoda jest dość trudna i pracochłonna, ale efekty potrafią być naprawdę piorunujące.

Podejście drugie, kontrola postrzegania, polega na takim ukształtowaniu postrzegania świata przez postać gracza, by przypadkowe wydarzenia jawiły się jako znaki. Najczęściej powoduje częstsze i słabiej przewidywalne efekty. Oprzyjmy proroctwo przepowiedni na symbolu białych ptaków, gdy w terenie larpa możemy liczyć na przelatujące co jakiś czas łabędzie. Nikt nie będzie podejrzewał organizatorów i załatwienie pary łabędzi na niebie, a wrażenie z ich pojawienia się będzie mocne (Kto Ty?, 2014).

Na koniec warto dodać że synchroniczności występują również spontanicznie, wielu larpowców je napotkało. Grzmot na niebie w momencie rzucania czaru, modlitwa o deszcz która „poskutkowała” ulewą (Fantazjada 2009), sowa która siedziała na poręczy balkonu komnaty zaginionej Filippy Einhart (postaci która wg diegiezy larpa potrafi zmieniać się w sowę) na Witcher School, 2015.

 

Archetypy i symbole

Archetypy to wyobrażenia zrozumiałe dla każdego, bez względu na wiedzę i (wg. teorii) kulturę. O samych archetypach i ich wykorzystaniu w designie postaci można przeczytać tutaj. Tutaj nadmieńmy że archetypy takiej jak Jaźń, Cień, Bóg, Mędrzec, Wielka Matka, Animus / Anima, Szachraj są w kulturze i popkulturze wszechobecne. Są obrazkami na tyle atrakcyjnymi, że czytanie o nich, myślenie o nich, odgrywanie ich, daje energię. Z tego względu zawarcie ich w designie gry zapewne wciągnie graczy, zaangażuje emocjonalnie, a przy okazji jasno wytłumaczy jak twórca gry widział ich postać. Jak mogą wiązać się z poczuciem magii, niezwykłości na grze? Z koncepcjami takimi jak Jaźń (wspólna tożsamość, pamięć i wiedza rodzaju ludzkiego) lub Bóg większość ludzi jest dość mocno związana, ich wprowadzenie ma szansę sprawić, że treść larpa zacznie rozonować z własnymi przemyśleniami gracza. Mędrzec i Matka zapraszają gracza do przeniesienia do diegezy relacji z rodzicami, co może również powodować bardzo poważnego bleeda.

Z obserwacji, wydaje mi się że Animus, Anima i Szachraj działają bardzo mocno jeśli chodzi o wciągnięcie gracza. Ile widzieliście na larpach postaci dzielnych rycerzy, uwodzicielek, dam, nikczemników i mrocznych posępnych niewiadomoco? Takie role niemal (albo i całkiem) opętują graczy. W takim wypadku uczestnik zostaje głęboko wciągnięty w larpa, ale jednocześnie zamyka się w dość wąskim obrazku. To wciąż dobry zabieg jeśli chodzi o zapewnienie wrażeń danemu uczestnikowi. Jeżeli będzie grał przekonująco, zbuduje też postać atrakcyjną do oglądania przez innych, silnego protagonistę lub arcyłotra.

Bardziej subtelnym, ale chyba głębszym użyciem Animy i Animusa będzie wykorzystanie ich jako obrazów idealnego partnera postaci gracza. Jeżeli uda nam się doprowadzić do tego że gracz zacznie widzieć / rozważać obraz idealnej partnerki, do którego przez resztę życia przyrównuje spotkane kobiety; i który zmienia się w wyniku jego związków emocjonalnych – dokopiemy się do naprawdę głębokich, intymnych warstw. Piszę o tym, ponieważ wydaje mi się iż jest to w ramach larpa możliwe.

Symbole reprezentują związane ze sobą pojęcia za pomocą osadzenia w kulturze, ich znaczenia trzeba zostać nauczonym – inaczej nie działają. Złożonymi symbolami są na przykład arkana tarota. Kluczem jego popularności jest fakt, że arkana odnoszą się do rozpoznawalnych ról społecznych, wydarzeń, cech osobowości. Przepowiednie oparte na archetypach i innych rozpoznawalnych symbolach najpewniej pozwolą dostrzec swoje spełnienie w wydarzeniach larpa. „Rycerz kielichów, odważny i namiętny, będzie tym, który uratuje walącą się wieżę”. I do postaci, i do sytuacji, gracze znajdą pasujące elementy w diegezie larpa, co może spowodować wrażenie nadzwyczajności – dzięki wcześniej wspomnianej synchroniczności.

 

Przeznaczenie

Przeznaczenia, zapisanej i czekającej na nas przyszłości, oczywiście nie ma. Newtonowski model wszechświata co prawda na to pozwalał, ale teoria chaosu wytłumaczyła, dlaczego się nie da. Wciąż, koncepcja jest emocjonalnie bardzo atrakcyjna. Może być też wkładem do głębokiej samorefleksji. „To co mnie spotyka wynika z moich czynów, moje czyny z mojej osobowości. Może więc przez to, jaki jestem, stwarzam wydarzenia które muszą mnie kiedyś spotkać ?”. Znanym przykładem tak rozumianego przeznaczenia jest syndrom dziecka alkoholika, które na życiowego partnera wybiera osobę z problemem alkoholowym.

Co dla larpów istotne – w ich diegezie przeznaczenie może występować. Możemy tworzyć postaci starające się uniknąć fatum. Jednocześnie sprawiając, że dążenie innych postaci będzie zapewne do tego wydarzenia prowadziło.

Mając wiedzę o designie gry, możemy pozwolić niekiedy na przepowiadanie przez graczy najbardziej prawdopodobnej przyszłości.

Tutaj chyba najciekawszym spostrzeżeniem jest fakt, że o ile w rzeczywistości przeznaczenia nie ma, to w larpach ono najczęściej występuje. W końcu w wielu larpach designerzy dość mocno skupiają się na takim ustawieniu gry, by prowadziła do przewidzianych wydarzeń. Można to w atrakcyjny dla graczy sposób wykorzystać.

 

 

Magia Przenośna

To rodzaj magii sympatycznej, stare jak ludzkość przekonanie, że jeżeli na dany przedmiot, który miał bezpośrednią lub pośrednią styczność z innym przedmiotem, istotą lub zjawiskiem, zadziałamy w określony sposób, to skutki takiego działania odczuje także ta istota lub na dane zjawisko czy przedmiot zostanie wywarty wpływ.

Spalenie włosów w magicznym rytuale, bądź użycie ich do stworzenia lalki voodoo wywoła faktyczną krzywdę. Miecz Bolesława Chrobrego wciąż ma w sobie narodowego ducha, jednoczącego Polaków w trudnych chwilach. Dotyk fajki zmarłego ojca pozwala poczuć jakby wciąż był w dużym pokoju swojego domu. Rozwijając historię stojącą za larpowymi magicznymi przedmiotami, czyniąc ją bardziej związaną z postaciami, osiągniemy dalece więcej, niż balansując ich moc z mechaniką naszego larpa.

 

Magia homeopatyczna

To z kolei przekonanie że podobne działanie powoduje podobny efekt. W wersji mniej pasjonującej, odpowiada za powstanie numerologii czy scjentyzmu. Działo tu wg zasady „wiemy że matematyka i naukowe eksperymenty działają, więc jeżeli zastosujemy ich formę do opisu zjawisk metafizycznych, to też będą działać”. Ciekawsza jednak jest prostsza forma tego myślenia. Dziki, agresywny taniec wokół ognia może obudzić duchy zwierząt które dadzą siłę wojownikom z naszego plemienia. Gest delikatnego kołysania, jakby usypiało się dziecko do snu, potrafi uspokoić morze przez które kochana osoba płynie właśnie statkiem. Otwarcie się na ten typ myślenia pozwoli stworzyć bardzo silne emocjonalnie sceny.

 

Luka w wiedzy

Wiara, że słońce to ognisty rydwan nadnaturalnej istoty, mogła funkcjonować tylko tak długo, jak nie znaleziono bardziej przekonującego i spójnego wytłumaczenia dla tego fenomenu. Konfrontowanie magii z wiedzą uczestników niemal zawsze doprowadzi do zwycięstwa rozsądku, do zawieszenia niewiary będzie wymagać intencjonalnego i intensywnego współdziałania graczy. Magia musi wcisnąć się w szczeliny naszej wiedzy. Robi to np. synchroniczność, wykorzystując fakt że naukowej metody przewidywania przyszłości nie ma (co naukowo wykazuje teoria chaosu). Jeżeli dla innych nadnaturalnych zjawisk, jakie wprowadzamy, uda nam się wykorzystać luki w wiedzy lub paradygmacie poznawczym graczy, osiągniemy lepszy efekt. Chcemy zrobić larpa o duchach? Może wprowadzenie przez postać naukowca poglądu że ludzka świadomość i pamięć nie może być procesem chemicznym (brak związków które mogłyby być nośnikami pamięci) ani elektrycznym (tłumaczy proces myślenia w czasie rzeczywistym, ale nie pamięci) pomoże?

 

Dodajmy że ludzkie wspomnienia istnieją jako informacja, a ta nie istnieje bez nośnika (fizyczna teoria informacji). Jedynym procesem który mógłby być nośnikiem takiej liczby danych, jaka jest składowana w ludzkiej jaźni, jest sieć splątanych kwantów, które są emitowane równocześnie ze zjawiskami elektrycznymi w naszym procesie myślenia. Pamięć i świadomość są więc kwantowym echem myśli, pisanym z każdą sekundą naszego życia. A że splątanie kwantowe jest procesem niezmiennym czasowo i przestrzennie, nie ma powodu by sądzić, że kończy się ze śmiercią organizmu. Ta jest tylko końcem możliwości zapisu „echa”.


Czy to pozwoli zawiesić niewiarę w istnienie graczy w duchy? Zapewne w jakimś niewielkim stopniu. Z mniej kardynalnymi kwestiami, niż istnienie życia po śmierci, powinno pójść jednak łatwiej. Musimy znaleźć dla nich jakieś wiarygodne (nie jawnie sprzeczne z dotychczasową wiedzą i nie radykalne ), niefalsyfikowalne w warunkach larpa i przekonujące twierdzenie. W latach 70tych i 80tych prowadzono jeszcze naukowe badania nad telepatią i telekinezą. Nie potwierdzono ich z powodu braku powtarzalności wyników eksperymentalnych, co jest naukową śmiercią teorii ich istnienia. Można jednak dotrzeć do zapisów z badań kiedy to nie było oczywiste. Powinny wyglądać przekonująco.

 

Fantazja o mocy

Nie przepadam za tym rodzajem fantazji, ale nie można mu odmówić miejsca w larpach, filmach i literaturze. Twoja postać ma nadzyczajne zdolności! Możesz latać, gromić wrogów, czytać myśli, etc. Danie graczom takiego poczucia na grze zaangażuje ich na prawdę mocno. Najfajniejszym przypadkiem wplecenia fantazji o mocy w bardziej subtelny design była mechanika nadprzyrodzonych zdolności w larpach Koszmarne Gąszczu Kołysanki oraz Saga o Ulvedalen. Użyto tam kart które symbolicznie wiązały się z postaciami (tarot), a ich mechaniczne działanie reprezentowało nadnaturalne zdolności, również dobrane do charakteru postaci.


Fałszywa tajemnica

Na koniec warto wspomnie o jeszcze jednym elemencie, bez którego ciężko o przekonującą magię – fałszywej tajemnicy. W tym artykule pojawia się określenie „magicznego kręgu”, jaki zawiązuje się w czasie larpa, i wydaje mi się ono istotne. Larp sam w sobie potrafi dotknąć uczestników na tyle głęboko, że staje się przeżyciem w pewien sposób intymnym. Wprowadzenie w/w elementów dodatkowo zwiększa szansę, że uczestnik będzie poruszony, co uzasadnia traktowanie larpa jako sytuacji wyjątkowej, oddzielenia go od profanum. Technika fałszywej tajemnicy idzie jednak daleko dalej.


Liczba wyrazów w tym artykule, 2464, ani jej moc numerologiczna, nie ma żadnego nadzwyczajnego znaczenia.

 

Każdy kto zetknął się z książkami klasyka okultyzmu, Alaistera Crowleya, wie w tym miejscu o czym piszę. Lista czarów z przewidywalnym punktowo efektem? Nic skuteczniej nie zabije larpowej magii. Magia, żeby działać, musi być wiedzą tajemną, daną tylko ograniczonej liczbie wtajemniczonych, wymagającą lat nauki i poświęcenia. Mag musi być postacią tajemniczą, która zawsze wie więcej, niż może powiedzieć. A przynajmniej sprawiać takie wrażenie. Do tej pory nie pisaliśmy o numerologii, magicznych diagramach, wymagających inicjacjach, ale to nie znaczy że nie mają one znaczenia. Są potrzebne, by sprawić wrażenie że obcujemy całą dziedziną hermetycznej wiedzy, nie złudzeniami naszych umysłów. Mówią nam one : „tak, każdy element jest potrzebny i przemyślany, uczyłem się tego długo, i tylko ja wiem, jak to zrobić”. Jeżeli jesteś przyzwyczajony do einsteinowskiego powiedzonka „jeżeli nie umiesz tego prosto wytłumaczyć, nie rozumiesz tego wystarczająco dobrze”, porzuć je w tej chwili. Używanie prostego języka i przaśnych metafor pozwoli ci dać się zrozumieć, ale nie być traktowanym jako adept wiedzy tajemnej, tajemniczy twórca przeznaczenia oczekującego na graczy. Z drugiej strony – pozwoli Ci zachęcać do palenia ludzkich włosów w lalkach voodoo bez bycia uznanym za wariata. Mam nadzieję.

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube