Miscellanea

Artykuły na najróżniejsze okołolarpowe tematy, które trudno przypisać do innych kategorii.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Po Koli - czas na dyskusje.
Wpisany przez Kamil   
niedziela, 05 lutego 2012 23:33
I stało się, pierwszą polską konferencję poświęconą larpom mamy za sobą. Kola , zorganizowana przez stowarzyszenie Wielosfer odbyła się w dniach 14-15 stycznie we Wrocławiu. Myślę że wydarzenie było przełomowe dla polskiego larpingu z przynajmniej kilku względów. Najważniejszym z nich jest chyba masowe dojście do wniosku że twórców larpów w tym kraju trochę jest, potrafią ze soną rozmawiać, i mają sobie coś do przekazania. Konferencja zaowocowała też pierwszą publikacją larpową .

Oddawszy honory historycznemu aspektowi wydarzenia oraz publikacji, możemy wreszcie rzucić się do dyskusji, polemiki i recenzowania zawartych w niej materiałów. Zaczynajmy więc!

Zestaw artykułów, zapewne zgodnie z zamierzeniem redaktorów, ma charakter przekrojowy. Zróżnicowana tematyka, oraz poziom tekstów pozwala możliwie szeroko zapoznać się z krajowym larpingiem. Biorąc pod uwagę że jest to pierwszy tego typu zbiór, taki charakter jest bardziej korzystny.
Kilka tekstów skutecznie przedstawia i tłumaczy ogólne pojęcia, jeszcze dotąd nie do końca rozpowszechnione wśród polskich twórców. Artykuł Agaty Lubańskiej i Mikołaja Wichra przybliża ideę What You See is What You get, bliską również autorowi tej recenzji. "Jak pisać larpy inaczej" Dominika Dębińskiego tłumaczy założenia modelu GNS; tekst Fulka prezentuje z kolei "mechanikę" DKWDDK. Nie wiele jest chyba w kwestii tych artykułów do dodania - pozostaje przeczytać, zapoznać się z terminologią i iść dalej.

Artykuł "Jedno pytanie, które zmieni Twojego larpa" Bartka Zioło zawiera dość błyskotliwą refleksję, która choć zdawałaby się oczywista, niespodziewanie rzadko jest uświadomiona twórcom. Tak, znajomość odpowiedzi na pytanie "o czym jest ten larp", przed rozpoczęciem pisania scenariusza, pomaga. Dodam, że podejście to dotyczy zasadniczo każdej dziedziny twórczej. W przypadku rysunku, efekt będzie bardziej korzystny, niż rozpoczniemy proces maziania z założeniem "narysuję konia", niż "porysuję sobie kredkami". A jeżeli założymy że "Narysuję konia w pozie wierzgającej, wyrażającego dzikość nieokiełznaną, z niewiastą nieodzianą na nim" to będzie już w ogóle super.
Jak się jednak często autorom myśli błyskotliwych zdarza, Bartek Zioło chyba jednak przesadza z totalnością swojego spostrzeżenia. Nie sądzę by spełnienie warunku pełnej świadomości celu i metody było warunkiem koniecznym i wystarczającym do zrobienia dobrego larpa. Istnieje coś takiego jak "pisanie z flaków", wkładanie w utwór nie do końca uświadomionego nastroju, etc. Tak.. często wychodzi z tego grafomania. Nie mniej, szczególnie w małych formach, ten sposób też może moim zdaniem dawać bardzo dobre efekty. Tak więc rangę Pytania Zioła obniżyłbym z "twardego prawa", do "bardzo przydatnej reguły".
Ten sam artykuł dotyka również kwestii wyczucia między realizmem świata gry, a dramaturgią opowieści - w rozważaniu na temat larpa Sodoma & Gomora Show Piotra Milewskiego. Tu sądzę że autor trafił na nieco inne zjawisko, niż brak konsekwencji w odgrywaniu postaci / tworzeniu opowieści przez gracza. Większość dotychczasowych dyskusji o modelu GNS wskazywała na konflikt między składową gamistowską, a pozostałymi dwoma, niemalże wprowadzając niewypowiedziany podział na larpy gamistowskie oraz narratywistyczno - symulacjonistyczne. Podany przez Bartka przykład pokazuje istnienie drugiego konfliktu - pomiędzy składową symulacjonistyczną (zakładającą realną interakcje całego zawartego w diegesis świata) oraz narratywistyczną (przycinającą świat i interakcje do potrzeb opowieści). Tą samą uwagę można przyłożyć do wskazanego przez autora problemu wątków pobocznych, nieistotnych dla wymowy larpa, a wprowadzanych przez autorów. Problemem jest moim zdaniem nie sama wielopłaszczyznowość gry (w larpie symulacjonistycznym na ogół wskazana), a brak świadomości "w co się bawimy". Gdy obetniemy obszar stosowania do larpów "N" - te uwagi będą w pełni zasadne.

Tekstowi Piotra Milewskiego "Graj Zimą" recenzją krzywdy nie uczynię. Lirycznie napisany manifest skrótom nie podlega, zachęcam do lektury w całości. I realizacji zawartego w nim postulatu :-)

Więzień 819... Moniki Kincel traktujący o "Eksperymencie Zimbardo" to kolejny chwalebny artykuł stanowiący podstawy larpowej wiedzy. Od tej pory, zamiast wspominać przyciszonym, przejętym głosem "o tym eksperymencie więziennym", możemy przeczytać ten artykulik i wiedzieć na temat to, co trzeba. Co chwalebne, autorka uniknęła popełnienia powszechnej przy tym temacie nadinterpretacji, wstrzymała się od opowiadania o "relatywiźmie osobowości", etc. Rozważanie o istotności odcięcia uczestników od "kulis" wydaje mi się bardzo interesujące.

Oprócz Moniki, temat zacierania granicy między graczem a postacią porusza Agnieszka Rogowska ("O masce którą jestem") oraz Dominik Dębiński w przywoływanym już wyżej artykule. Temat poruszany jest z kilku stron, aż do stwierdzenia Agnieszki że "testy jednomyślnie wskazywały, że czytelnicy "Zmierzchu" stali się poniekąd wampirami". Jak widać, w walce z nadinterpretacjami odnotowano też porażki.
Dodając swoje trzy grosze, wyjaśnienia wpływu odgrywania roli na aktora doszukiwałbym się w stopniu otrzymywania przez uczestnika spreparowanych przez twórców gry / przedstawienia bodźców. Pamiętajmuy że realne jest dla nas to, co widzimy i słyszymy. To tłumaczenie sobie że bodźce "nie są naprawdę" wymaga podczas gry myślenia abstrakcyjnego. Secundo, "na niby", ze świadomościa umowności, możemy myśleć, ale nie czuć. "Warstwa intelektualna", diegesis, gry jest zawsze fałszywe, ale emocje są zawsze prawdziwe (z reakcjami etycznymi prowadzimy eksperymenty :-) ). Biorąc pod uwagę totalną nadrzędność komunikacji emocjonalnej nad racjonalną, można zrozumieć iż odcięcie aktora od innej rzeczywistości, niż kreowana przez nas, jest możliwe. Nie jest zresztą niczym nowym, tak przecież działa sztuka. Przychodzą mi na myśl dwie metody osiągnięcia tego efektu:
- Możliwie wierna symulacja świata gry - czyli larping symulacjonistyczny, zabieg z eksperymentu Zimbardo. - Bardziej subtelna - skupienie uwagi na wybranych aspektach otoczenia, podporządkowanie uwagi aktora tylko nielicznym elementom otoczenia. Odpowiedź, jak podporządkować uwagę odbiorcy w stopniu całkowitym naszeu tworowi jest raczej ciężka do sformułowania. Tak potrafią działać obrazy, utwory muzyczne, etc. Przybliżeniem może być przedstawienie w black boxie, czarnej przestrzeni w któej znajdują się tylko istotne rekwizyty. Obiektywnie, świat gry nie zostaje literalnie przedstawiony w realu, jednak dla uwagi gracza staj się on niemal realny.



Unnecessary censorship
Własnego artykułu recenzować oczywiście nie będę, czuję się jednak w obowiązku zamieścić pewne sprostowanie. Otóż redaktorzy publikacji z niewiadomych mi względów postanowili dokonać aktu brutalnej cenzury na artykule "Geas : Burgkon - wybrane aspekty organizacyjne". Z jakichś względów słówko "fuck" okazuje się być bardziej przyzwoite niż "kurwa". Troska o profesjonalizm publikacji? Raczej nie, wtedy poproszono by autorów o autoryzację zmodyfikowanego tekstu. Nie dociekając dalej przyczyn, pozostaje mi zamieścić oświadczenie iż:

W tekście "Geas : Burgkon - wybrane aspekty organizacyjne" nie pisaliśmy o "zarządzaniu poziomem zdenerwowania uczestników". Pisaliśmy o zarządzaniu poziomem wkurwienia.

Unnecessary censorship

Na koniec, pozostaje mi podziękować organizatorom za realizację dawno oczekiwanego przedsięwzięcia, jakim jest Kola. Do zobaczenia na następnej :-).
 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube