Miscellanea

Artykuły na najróżniejsze okołolarpowe tematy, które trudno przypisać do innych kategorii.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Czy ktoś mnie zechce? Uwodzenie graczy

popędy w larpach, human drives

Znamy ten scenariusz. Ogłaszana jest nowa, dopracowana, spójna koncepcja larpa. Ma atrakcyjny design document, fajne zdjęcia, może nawet trailer. Oryginalny pomysł. Po jakimś czasie okazuje się tylko, że zabrakło chętnych do gry. Co poszło nie tak?

Idąc dalej – czym różni się larp, który popycha uczestników do wyścigu o bilety, od takiego, który pociąga jedynie garstkę? Myślę, że nie jest to w głównej mierze kwestia tematyki, sławy autora czy nawet jakości prezentacji. Przyjrzyjmy się temu, co w ogóle skłania graczy do uczestnictwa w larpach. Popędom.

 

 

Oczywiście na liczbę osób, które zdecydowały się wziąć udział w larpie, wpływa sporo czynników. Zasięg i intensywność promocji, cena i wymagane zaangażowanie uczestnika, reputacja autora i relacje uczestników z poprzednich odsłon. Wydaje mi się jednak, że do pełnego obrazka brakuje nam tu określenia, jak dana koncepcja gry odnosi się do podstawowych motywacji uczestnika. Bez tego nie zrozumiemy, dlaczego wiele atrakcyjnych koncepcji poniosło porażkę, a wiele gier zwiększa swoją skalę bez marketingu innego niż szeptany.

Źródło ludzkiej motywacji można znaleźć w popędach, czy z angielska „human drives”. Tworząc larpa nie chcemy jedynie, by gracz uznał naszą koncepcję za estetyczną czy atrakcyjną. Chcemy, by został zmotywowany do podjęcia konkretnych działań w celu uczestnictwa. Chcemy jego czasu, pracy i pieniędzy. Dlaczego miałby skorzystać z naszego zaproszenia?

Przemawiającym do mnie modelem jest ten wyróżniający pięć ludzkich popędów. Są one następujące:

  • Pozyskiwanie – popęd do zwiększenia stanu posiadania, władzy, wpływu.
  • Tworzenie więzi – popęd do budowania relacji z innymi, uzyskania społecznej akceptacji, bycia istotnym dla innych.
  • Nauka – popęd zaspokajania ciekawości, poszerzania horyzontów.
  • Obrona – popęd do chronienia stanu posiadania, statusu i bliskich.
  • Czucie – popęd do przeżywania żywych emocji, dostarczania sobie nowych doznań.

 

Oczywiście, jak to w naukach społecznych, a w psychologii szczególnie – można te popędy podzielić na kilkadziesiąt podtypów, przyjąć alternatywne modele. Potem znaleźć umiarkowanie sensowną aplikację w marketingu, używającą terminu „human drives” do wszystkiego. Ale nam nie o to teraz chodzi.

Jeśli przyjąć, że za motywacją, żywym, dającym energię zaangażowaniem się w cokolwiek, stoi zaspokojenie któregoś z popędów, otrzymamy ciekawą optykę. Zrozumiemy, że gra, która jest oryginalna, spójna i „ładna” w odczuciu, wcale nie musi ściągnąć tłumów uczestników. Może ich pozostawić przed komputerami z poczuciem, że to fajny pomysł, ale bez aktywnej chęci do wzięcia w nim udziału. Przyjmując ten punkt widzenia, uwiedzenie gracza na naszą grę będzie tym łatwiejsze, im bardziej zaspokoimy jeden z jego popędów. Lub jeżeli połechtamy więcej niż jeden naraz.

Wyjaśnia to, dlaczego podobnie angażujący efekt może wywołać lakoniczny komunikat, jak i rozbudowany, literacki wstęp. Czytamy: „Hunger Games na żywo, z aplikacją naprawdę śledzącą twoją pozycję” - i od razu widzimy siebie jako zwycięskiego bohatera emocjonującego filmu (pozyskiwanie / czucie). Rozbudowane opisy settingu i fabuły, wprost trafiające do gustu i emocji uczestników z kolei obiecują zaspokojenie ich popędu do odczuwania.

Nie działa jednak na zmysły prezentacja larpa jako artystycznej instalacji. Utworu, który będzie piękny sam w sobie, atrakcyjny dla hipotetycznego obserwatora. Zastanawiałeś się kiedyś jak wspaniała jest plątanina wątków i nieodkryte możliwości w Twoim scenariuszu? Subtelne nawiązania, które można było gdzieś tam odkryć? Mam nadzieję że wiesz, że jesteś jedyną osobą, która je dostrzega.

Projektowanie larpa jest projektowaniem przeżycia. Ogłaszając naszą grę chcemy uwieść odbiorców. Rozpalić ich, pozyskać i zmienić z obserwatorów w uczestników. A skoro tak, to przyjrzyjmy się paru zasadom, które w uwodzeniu obowiązują.

 

Nikt nie jest zainteresowany Tobą

Niech to wsiąknie. Po kilku wspólnych larpach być może uczestnik będzie w jakimś stopniu zainteresowany Twoją osobą, twórczością, wizją, poglądami i osobowością. Może stworzycie długotrwałą relację. Ale gdy pierwszy raz czyta o Twoim larpie, naprawdę, nie interesujesz go. Nie interesują go Twoje pomysły i wizje. Interesują go jego własne. Nie masz możliwości zachęcenia go do czegoś, co go nie pociąga. Możesz go uwieść tylko w jeden sposób – pokazując, jak doskonale rozumiesz jego fantazje i potrzeby oraz jak dobrze jesteś w stanie je spełnić. Jeżeli jesteś w stanie przedstawić mu jego wizje lepiej i dokładniej, niż on sam je sobie wyobrażał, jest Twój. Jeżeli dasz mu fantazję, na którą jeszcze do tej pory nie wpadł, a skłonności do niej miał od zawsze – jest Twój na zawsze. Tak to działa.

Potencjalny uczestnik musi Ci jednak uwierzyć. Musisz go przekonać, że naprawdę jesteś w stanie i zamierzasz dostarczyć mu to, co obiecujesz. Strach przed rozczarowaniem jest jedną z barier, która stoi na drodze do uczestnictwa w Twojej grze. Prezentując się jako solidny organizator z jasną wizją zwiększasz swoją szansę na sukces.

Jest jedna rzecz, która bywa praktykowana podczas zamierzonego uwodzenia, a odnosi odwrotny skutek. Jest to nagabywanie swoją własną, konkretną i pociągającą przede wszystkim nas samych wizją. Tak piękną i rozkoszną, że potrzebujemy tylko graczy, żeby ją dla nas odegrali. Uwodzenie jest subtelną grą, w której musi być przestrzeń na dopasowanie się. Jeżeli zainteresowanemu graczowi nakreślisz od a do z, co dokładnie ma zrobić, żeby było dobrze – sprawisz że poczuje się niezręcznie. Mrugnie oczami i zrozumie, że nie jesteś osobą, z którą może zrealizować swoje marzenie – jesteś kimś, kto chce go wykorzystać do realizacji jakieś dziwnej fantazji. Zapewne nie będzie to tylko wrażenie – będzie tak w istocie.

Uczestnik jest zainteresowany realizacją swoich marzeń, nie Twoich. Ty jesteś dla niego istotny tylko w takiej mierze, na ile realizujesz jego potrzebę. Ale to nie znaczy, że nie możesz odnieść sukcesu podążając tylko za swoimi koncepcjami. Jest duża szansa, że dla jakiejś części graczy Twoje pomysły, warsztat i na samym końcu – twórcza osobowość, będzie akurat tym, co napędza ich fantazje. Być może znajdziesz swoje doskonale dopasowane larpowe połówki. Ale nawet tak wiernych graczy nie powinieneś uważać za danych na zawsze. Słuchaj, czego pragną, i dawaj im tego więcej.


 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube