Miscellanea

Artykuły na najróżniejsze okołolarpowe tematy, które trudno przypisać do innych kategorii.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Wojna i pokój. I larp.

Notka powstała jako odpowiedź do dyskusji rozpoczętej przez tekst Piotra Smolańskiego „Larp Cywilny” opublikowany na blogu Terra Fantastica. Zachęcam do zapoznania się z tą ciekawą notką. W zasadzie, bez tego niniejszy tekst nie będzie pewnie czytelny. W największym skrócie- wskazuje ona iż bardzo korzystnym aspektem larpa Mir 2: Jarmark Matki Magdaleny był fakt, iż większość postaci nie była w żaden sposób uzbrojona. Rola zbrojnych stała się bardziej znacząca, decyzje o dobyciu broni – trudniejsze, poczucie realności - większe. Gracze, którzy z posiadania broni zrezygnowali, nie byli poszkodowani w kontekście uczestnictwa w larpie. Bardzo cieszy mnie ta konkluzja, bo jest w pełni zgodna z założeniami które z Argosem mieliśmy pisząc Mir. Wpis Piotra rozpoczął dyskusję, w której chciałem zabrać głos. A jak zacząłem pisać odpowiedzi, to zrobiło się ich tyle, że postanowiłem skompilować je w ten oto artykulik.

Nie wiem na ile będzie on strawny, skłoniły mnie do jego napisania dwa powody. Pierwszy, to fakt że udało się zrealizować poczynione założenie w stopniu, w którym jest to wyraźnie dostrzegane, łechcze i zachęca do podzielenia się tokiem myślowym który za tym założeniem stał. Drugi to fakt że mimo, iż wskazywany przez Piotra efekt był raczej ogólnie uznany za korzystny, to z paroma postulatami czy konkluzjami, które pojawiły się w fejsbukowej dyskusji na jego temat, chciałbym wejść w polemikę. Tak, czy inaczej – będzie bardzo nerdowsko, momentami abstrakcyjnie i nie uda się uniknąć komentarzy politycznych. Czytelniku, zostałeś ostrzeżony.

 

Można pominąć wywody dziwne przeskakując do akapitu „O co więc chodziło?”


Projektowanie struktury siły


Chciałbym naszkicować co, przynajmniej ja, miałem w głowie, kiedy projektowaliśmy Mir. Celem było osiągnięcie in-game’owego świata, w którym przemoc jest możliwa, dostępna, ale psychologicznie realistyczna. Nie jest używana pochopnie, w sytuacjach w których normalny człowiek by jej zaniechał. A jeżeli występuje – ma konsekwencje. Za wybraną w tym celu metodą stoją przemyślenia dotyczące przemocy w świecie jak najbardziej realnym. Te z kolei zahaczają o poglądy społeczno-polityczne. Nie jest moją intencją promowanie przez moje larpy takiego, czy innego, światopoglądu. Jakkolwiek szanuję larpy zaangażowane, to osobiście mocno staram się nie używać gier jako medium politycznej czy ideologicznej perswazji. No, ale na jakimś poziome zawsze trzeba się oprzeć o to, co się ma w głowie. Sugeruję więc potraktować poniższy akapit jako myślowy eksperyment. Swoją drogą, wydaje mi się, że jeżeli chce się mieć na larpie zarówno postać księdza, jak i feministki, i z żadnej z nich nie zrobić karykatury, pewna intelektualna elastyczność jest wskazana. Potraktujmy więc zmienianie optyki jako ćwiczenie warsztatowe. A jeżeli naprawdę Cię to drażni – możesz przeskoczyć o jeden ekran w dół, do konkluzji.

 

Wracając do struktury siły na Mirze, i larpach chcących symulować rzeczywistość w ogólności. Zacznijmy od zidentyfikowania i odrzucenia trzech złudzeń dotyczących przemocy i władzy.

 

Złudzenie socliberalne. Polega na uznaniu, iż nasze codzienne życie jest zasadniczo wolne od przemocy czy jej groźby. Organizacja społeczeństwa jest pokojowa, dobrowolna i dążąca do usunięcia przemocy z rzeczywistości. Nic nie jest dalsze od prawdy. Obiektywnie, żyjemy w czasie którym nieuchronność przemocy zagrażającej każdemu uczestnikowi społeczeństwa jest jedną z najwyższych w historii. Lista przepisów i praw, którym jesteśmy podporządkowani, jest długa. Złamanie każdego z nich, od zabójstwa do przechodzenia na czerwonym świetle, zagraża nam przemocą o intensywności zawsze wielokrotnie większej, niż jesteśmy w stanie odeprzeć. Do tego, żebyś Czytelniku został spałowany, wywieziony i zamknięty, wystarczy telefon jednej osoby na 911. I jest nam z tym bardzo komfortowo. Żeby uzasadnić dlaczego czujemy się w tej sytuacji dobrze, rozbrójmy kolejne złudzenie.

 

Złudzenie libertariańskie (jedno z licznych). To przekonanie, że uświadomienie sobie poprzedniego złudzenia zmieni każdą osobę w anarchistę sprzeciwiającego się idei państwowego monopolu na przemoc. Tak oczywiście nie jest – większość z nas chce, po przeskoczeniu pierwszego dyskomfortu związanego z poprzednim akapitem, żeby potencjalność przemocy w tej formie, była blisko nas. Spełnia bowiem ona jeden krytyczny warunek: jest przewidywalna. Wiemy co zrobić, żeby przemoc ze strony władzy nam niemal na pewno nie zagrażała. Wystarczy nie łamać prawa. Jako że prawo, mimo wszystko, częściej jest sensowne niż nie, buty, kajdanki i pałki policjantów dają nam komfort. Oczywiście, oglądane z dystansu.

 

Węże i pająki. Tutaj pojawia się wniosek, który stoi nie tylko za designem Miru, ale też moimi poglądami na larpowe ( i nie tylko) bezpieczeństwo. Rozmiar zagrożenia nie jest tym, co sprawia, że czujemy się niebezpiecznie. Brak poczucia bezpieczeństwa wynika z nieprzewidywalności zagrożenia. Na żadnym larpie nie jesteś zagrożony bardziej, niż w drodze na niego. Przechodząc przez ulicę, mijasz o metr rozpędzone maszyny, zdolne zafundować Ci zgon lub ciężkie kalectwo. Ale żeby tego zagrożenia uniknąć, wystarczy stać przed namalowaną na ziemi białą linią. Więc stoimy przed linią i czujemy się bezpiecznie. To zjawisko wydaje się być niezależne od kultury. Podobno (bo źródła teraz nie mogę znaleźć), prowadzono pod tym kątem wywiady z amazońskimi Indianami. Ludźmi którzy żyją w dżungli pełnej wszelkiego rodzaju śmiercionośnych stworzonek. Najczęściej spotykanymi z nich były jadowite węże. Ciekawym faktem jest że pytani Indianie nie bali się węży. Tak, oczywiście byli świadomi że są śmiertelnie niebezpieczne. Ale były przewidywalne. Z grubsza wiadomo było gdzie żyły. Chodząc wystarczyło nie ocierać się wiszące gałęzie, nad powalonym pniem przestąpić, a nie stawać. A jak gdzieś występowały w obfitości, to oznaczało się taką ścieżkę i unikało. Indianie bali się za to pająków i kilku innych, rzadkich zwierzątek. Takich, które raz na rok można znaleźć przypadkiem w łóżku. Nie mieli bowiem jasnego sposoby na uniknięcie ich.

Statystyka w obu przypadkach nie potwierdza tego spojrzenia. Ludzie z cywilizacji zachodniej częściej giną w wypadkach komunikacyjnych niż innych. Indianie – częściej jednak byli kąsani przez węże niż pająki. Powszechność i oswojenie bezpieczeństwa wciąż daje nam jednak komfort.


Jeszcze jedno złudzenie trzeba by, przynajmniej na moment, wyrzucić do kosza. Złudzenie konserwatywne. W najbardziej banalnej wersji polega ono na wierze, że kiedyś było lepiej, i żeby było lepiej znowu, powinniśmy robić to, co robiono dawniej. Ten pogląd, jakkolwiek by tego „dawniej” nie rozumieć, pada w konfrontacji z faktami szybciej, niż komunista pod ciosem sanacyjnej pałki. Bardziej wyrafinowana forma złudzenia konserwatywnego odnosi się więc do idei. Wyobrażenia pewnego wskazanego przez kulturę tradycyjnego wzorca, którego osiągnięcie zapewni ład i szczęśliwość. Chciałbym żebyśmy zakwestionowali ten pogląd chociaż na chwilę. Bo czy ma on sens w świecie rzeczywistym, czy nie, to w przypadku larpa Mir z odrzucenia tego pomysłu przyszły korzyści.

 

O co więc chodziło?


Przeskoczyłeś tu z samego początku tekstu? Możesz skoczyć dalej, do punktu „wersja naprawdę krótka”.


Jakkolwiek pozory były inne, Mir nie był tworzony jako rekonstrukcja. Nie mieliśmy wzorca, pozyskanego przez historyczny research, który chcieliśmy możliwie szczegółowo odtworzyć. Struktura społeczna Miru była przez nas konstruowana, z uczestników, ich mindsetów i zadanych warunków. Tak się składa, że przy odpowiednim sztafażu, żywo przypominała feudalizm. Przynajmniej w aspekcie klasowego podziału pod względem dostępu i podejścia do broni i przemocy.

 

Warto też zauważyć, że jak wskazuje Adrianna Adamska na stronie Creatio Ex Nihillo, w swojej recenzji Miru 2, inne aspekty historycznego mindsetu odwzorowane w grze zostały znacznie słabiej. Głównie dlatego, że w żadnym wypadku nie miało miejsce odwzorowanie w formie, w jakiej w larpach rozumiane jest najczęściej. Czyli: stworzenie wzorca, wytłumaczenie go graczom i oczekiwanie, iż zostanie przez nich zrealizowany w trakcie larpa. Szczerze powiedziawszy, nie za bardzo wierzę w możliwość realizacji takiego procesu. Po pierwsze – oczywiście nigdy nie będziemy odtwarzać wzorca historycznego, a jedynie nasze , współczesne jego wyobrażenie. Secundo – nie widzę w tym specjalnej wartości dla przeżyć uczestników. Chyba że uczestnikami są osoby żywo zainteresowane historyczną rzetelnością rekonstrukcji.

 

W związku z Mirem, pierwszym i drugim, publikowaliśmy pewne materiały, które jasno wskazywały na fakt, że wzorujemy się na średniowieczu. Powiedzmy jednak szczerze – ani ich dokładność, ani ekspozycja, nie mogły spowodować, że uczestnicy przyswoją sobie z nich wiedzę odnośnie historycznych detali do rekonstrukcji w grze. Jeżeli wiedza ściśle historyczna dawała się zobaczyć w grze – to była przyniesiona najpewniej przez uczestników. Struktura władzy i siły w Mirze nie powstała metodą zaprojektowania, spisania i wytłumaczenia.

 

Zjawisko, które opisuje Piotr, wg. Mojego przekonania, powstało w wyniku prostszego działania. Co chyba jest dobrą wiadomością, bo to znaczy że łatwiej je odtworzyć w innych settingach. Złożyły się na nie trzy grube elementy – do których zakomunikowania przyłożyliśmy się solidnie.

 

Domyślny stan anarchii”. Mało jaki element designu powtórzyliśmy więcej razy, niż „w Mirze nie ma telefonu na policję”. Zablokowaliśmy możliwość by uczestnicy zagrali kartą „niewidzialnej armii”, jakiegoś elementu siły istniejącego w diegezie larpa, ale poza terenem gry. Żadne in-game’owe prawo nie było uniwersalne, wymuszenie każdego zależało tylko od woli graczy. Nie było królewskiego pułku, gotowego do interwencji, jeżeli w krainie zacznie się dziać źle. Żaden możny nie miał wirtualnej zbrojnej drużyny. Inkwizytor nie miał zbrojnej obstawy. Bezpieczeństwo, ład i porządek w Mirze został powierzony graczom.

 

Konsekwencje i konieczność przeżycia. Drugim aspektem było wprowadzenie do mindsetu graczy przekonania, że celem jest zapewnienie przetrwania sobie, i swoim bliskim. Oraz, że zależy ono nie tylko od przeżycia dwóch dni przedstawionych w trakcie larpa, ale od zachowania stanu posiadania. Utrata domostwa oznacza otarcie się o śmierć na przednówku dla chłopa. Utrata chłopów oznacza biedę dla rycerza.

 

Wymiar osobisty i realistyczna konstrukcja postaci. Design gry był mocno nakierowany żeby dać uczestnikowi przekonanie, że jego postać jest prawdziwym człowiekiem. Nie kierowanym przez niego pionkiem w grze. Z jednej strony, gracze wcielający się w postaci nie-walczące musieli mieć przekonanie, że nie omija ich zabawa. Że w pełni uczestniczą w larpie, w sposób jakiego chcą. To się chyba z grubsza udało osiągnąć. O ile, zwłaszcza w przypadku Miru 2, asymetria udziału postaci w wątkach była widoczna, to rozdział przebiegł wzdłuż linii „zaangażowani w „główny wątek” vs reszta” a nie „walczący vs nie-walczący”. Ten problem wymaga zaadresowania, ale jest raczej odrębnym zagadnieniem niż omawiane w tym tekście.

 

Kampania zdefiniowana przez jedną popijawę. Zapewnienie udziału w grze było jednym elementem. Danie wymiaru osobistego postaciom walczącym było drugim. Niezmiernie budująca jest tutaj wypowiedź Pawła Jasińskiego, grającego postacią jak najbardziej walczącą:

 

Gdy na larpie liczącym 50 osób walczących jest raptem kilkunastu, wszyscy się znają. Walczą razem w turnieju, piją razem z karczmie, stają ramię w ramię w obliczu zewnętrznych zagrożeń, często są dodatkowo związani więzami krwi lub małżeństwa. To sprawia, że gdy stają przeciwko sobie, to próg agresji jest wysoko – trudno im sięgnąć po miecz i zabić człowieka, z którym uprzednio żartowali, pili i biesiadowali. To był jednym z powodów dla których nie doszło na Mirze do żadnej jatki na koniec. Bo ja z Szymonem Głogowskim po prostu się lubiłem, tak samo że Sławkiem. Dlatego każdemu zależało na deeskalacji.”


Przewidzieliśmy ten aspekt gry i projektowaliśmy w jego kierunku, ale chyba przeszedł nasze oczekiwania. Nieco żartobliwie mówiliśmy sobie, że najbardziej istotna dla całej kampanii była pierwsza noc pierwszej odsłony, gdy jednocześnie działy się dwa zdesignowane wydarzenia – popijawa młodych rycerzy, oraz wieczór panieński dziewcząt; gdzie zawiązywały się relacje w pokoleniu które przejmie władzę w krainie w trakcie kampanii. Wygląda na to że joke was on us.

 

Oprócz tego doszedł jeszcze w drugiej edycji dość konkretny in-game’owy system ekonomii i podatków, dający również ramy strukturze społecznej. Nie wydaje mi się jednak żeby jego rola była dla de-eskalacji przemocy bardzo istotna. Oczywiście, gracze mieli swoją wiedzę o działaniu średniowiecznego społeczeństwa, i wkładali ją do gry. Ale wydaje mi się, że efekt „larpa cywilnego” osiągnięty był niezależnie od wiedzy i nawet settingu – przez powyższe decyzje designerskie i fakt, że w larpa grali prawdziwi przedstawiciele gatunku homo sapiens.

 

Troszkę bardziej abstrakcyjne rozwinięcie. Za powyższym stoi meta- założenie, że feudalizm nie jest tylko kulturowym konstruktem, który, żeby pojawił się na larpie, trzeba w szczegółach poznać, zakomunikować i intencjonalnie odtworzyć. Jest raczej organizacją, która powstaje jeżeli racjonalnie działający przedstawiciele gatunku społecznego, jakim jest człowiek, działają w określonych warunkach. Konieczność samoorganizacji, utrzymania cyklu upraw, pracochłonność produkcji rolnej i zagrożenie przemocą to warunki gry, w której nasz rodzaj niegdyś uczestniczył. Feudalizm jest w tej grze zapewne równowagą Nasha. Stanem w który nie jest optymalny, ale stabilny, ponieważ żaden uczestnik nie jest w stanie poprawić swojej pozycji przez wykonanie nowego ruchu. Chłop porzucając swoje domostwo traci. Rycerz zachłannie rabując chłopów – traci. Strategia konfrontacji powoduje że tracą wszyscy. Feudalizm będzie więc uwierał, ale się pojawi i będzie trwał. Nie musimy się w tym celu specjalnie starać.

 

Nie do przeceniania w projektowaniu Miru okazały się doświadczenia z „Kto Ty?”, gdzie larpem zadaliśmy warunki brzegowe w których miały powstawać wspólnoty plemienne. I jakkolwiek larp nie był oczywiście w stanie pokazać racjonalności czy użyteczności tej formy organizacji, pokazał moim zdaniem coś ważniejszego. Że zorganizowanie się na kształt takiej wspólnoty, jest z jakichś powodów dla homo sapiens atrakcyjne. Ot, dobrze się nam w ten sposób działa. Powtarzając ten cykl dla późniejszego etapu rozwoju cywilizacji na Mirze, mimo iż był to larp solidnie odmienny, osiągnęliśmy coś co dla uczestników również okazało się atrakcyjne, i rozwiązało znaną bolączkę larpów fantasy. Chyba nasz larpowy eksperyment sprzed paru lat się dzięki temu opłacił.

 

Poszło źle? To nie wina graczy


Gdy opisuje się te wszystkie sytuacje, gdy na larpach każdy uczestnik, od kurtyzany po żebraka, jest uzbrojony po zęby, łatwo odnieść wrażenie, że jest tu kierowana do graczy pretensja. Że skoro tak grają, to jednak postępują nie fajnie, i gdyby byli graczami lepszymi, to zrobili by inaczej. Tak nie jest! To, co sprawia że tak się zachowują, to design gry.

 

Wyobraźmy sobie sytuacje przedstawioną w dyskusji przez Pawła Cieślika

 

Larp terenowy, wprowadzenie właśnie się skończyło, gra się rozpoczyna. Siedzimy w karczmie, znaczna część postaci fabularnie niedawno do niej przybyła (w różnych swoich celach, ale w ciągu ostatnich dni). Fabuła start. Mija pół minuty, w tym czasie parę osób zaczyna rozmawiać ze sobą, klimat powoli wchodzi... 
Wtem ktoś przekracza próg karczmy...
SRRRUUU!!! Wszyscy jak jeden mąż podrywają się dobywając miecze/dzidy/łuki. Zdumionej miny wchodzącego - zupełnie zwykłego, miejscowego cywila - chyba nie muszę nawet opisywać”


Dlaczego gracze tak zareagowali? To chyba oczywiste, że poczuli się zagrożeni. To poczucie wcześniej spowodowało, że tyle broni w ogóle przy sobie mieli. Nie unikniemy tego starając się ograniczyć przemoc w larpie. Żeby tego uniknąć, dajmy graczom możliwość jej obsługi. Zagrożenia nie wyeliminujemy, ani to celowe, ani możliwe. Znacznie więcej jednak osiągniemy, czyniąc je zagrożeniem oswojonym.

 

"Pokój to nie brak przemocy wynikający z bezsilności. Pokój to zdolność to czynienia przemocy, i wola by się od tego powstrzymać."

Dalai Lama

 

 

Wersja naprawdę krótka


Chcesz larpa w którym gracze nie mają oporów przed graniem postaci nie-walczących i nie ogranicza to ich frajdy, a jednocześnie przemoc i postaci zbrojne w grze istnieją? Oto checklista:

1 – nie przejmuje się settingiem, nie traktuj go ani jako przeszkody, ani jako rozwiązania.

2 – daj władzę nad bezpieczeństwem w grze graczom. I świadomość że ją mają.

3 – zablokuj możliwość wprowadzenia do gry sił nie przedstawionych przez graczy. Żadnych wirtualnych armii gotowych do wkroczenia, czterech niewidzialnych ochroniarzy. Jeżeli wprowadzasz zdolności nadnaturalne – zadbaj by ich siła była uświadomiona wszystkim uczestnikom.

4 - zrób graczom prawdziwe postaci, z życiem które trwa przed i po larpie

5 - zrób graczom nie-walczącym prawdziwego larpa.

6 - uważaj z mechaniką walki. Wprowadzenie mechaniki ułatwiającej odgrywanie przemocy nie tylko zachęci ich do jej wykorzystania. Istotnie też wpłynie na ich mindset. Larp jest grą i podejście to postaci jako do realistycznie odgrywanego człowieka jest tylko jednym z wielu możliwych. Wprowadzając mechanikę istotnie wpływasz na mindset gracza - miej tego świadomość i pamiętaj, że mechanika powinna współgrać z założeniami twojej gry.

7– Profit!


 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube