O larpach

Recenzje larpów i teksty związane z istniejącymi larpami i pokrewnymi wydarzeniami.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Eragon a świat orkonowy, czyli o parafernaliach
Wpisany przez Fulko   
czwartek, 16 lutego 2012 18:37

Na ostatnim Puckonie w Helu widziałem plakat reklamujący tegoroczny Orkon. Plakat opatrzony był hasłem brzmiącym: „nowy, lepszy świat”.  Na pierwszy rzut oka wydało mi się ono zaskakujące: dlaczego właściwie świat gry miałby być tym, co warto podkreślać w jej reklamie? W gruncie rzeczy nie pownieniem był się dziwić, o czym przekonała mnie pewna recenzja.

Z hasła „nowy, lepszy świat” można by wnosić, że w przekonaniu organizatorów Orkonu 2012 kluczową zaletą tego konwentu będzie nowy opis settingu. Będzie to chyba piąty raz, kiedy setting Orkonu się istotnie zmienia; precedens ustalił „armageddon” z bodajże 2000 roku, gdy zastąpiono setting high-fantasy z lat wcześniejszych. Starannie zredagowany (chyba przez Gawrona?) dokument w LaTeX-u kodyfikujący świat orkonowy z, jeśli dobrze pamiętam, 2003 roku nazywał się wręcz Świat orkonowy ver. 3.0 -- i tak dalej z kolejnymi ekipami organizatorów.

Tyle tytułem wspominek. Ale ciekawsze chyba jest pytanie, dlaczego właściwie zmiany w settingu miałyby być kluczową zaletą LARP-a fantasy? W końcu znaczenie szczegółów settingu dla samej gry wydaje się niewielkie: to, czy nazwy krain i stronnictw będą takie, czy inne, niewiele zmienia w tym, jakiego rodzaju fabuły mogą w tym settingu się wydarzyć. Ktoś powie – ależ zmienia, przecież w krainie X można grać Asasynem-z-X, a w krainie Y co najwyżej Zbójcerzem-z-Y, a te dwie role różnią się nie tylko ubiorem, lansem i pozą, ale i stylem działania. A skoro stylem działania, to i questami, jakie mogą im się przydarzyć, ergo fabułą.

Jednak specyfiki Asasynów czy Zbójcerzy są przecież tak samo arbitralną częścią settingu, jak opisy krain. Z punktu widzenia struktury fabuły, rodzajów questów i zdarzeń, jakie mają ją wypełnić, zupełnie arbitralne jest, w jakie „dekoracje słowne” się ją ubierze. Questa o zabójstwie, wpisującego się w fabułę mówiącą o, powiedzmy, zdradzie i odwecie za nią, można równie dobrze „zaimplementować” na Asasynach, Zbójcerzach, Elfach Mroku czy Lidze Wyzwolicieli. What have you; to wszystko jedynie „dekoracje słowne” albo – by użyć lepszego określenia odróżniającego je od dekoracji w sensie fizycznej scenografii – parafernalia.

Oczywiście trzeba pamiętać o konotacjach, jakie mogą dane parafernalia wywoływać. W wątek o zabójstwie zaimplementowany na Asasynach wielu graczy się wczuje, bo stereotyp Asasyna znany z książek, gier i te de i te pe, do takiego (też stereotypowego) wątku pasuje. Ze Zbójcerzami już sprawa mniej oczywista, bo komu się uprzytomnią zbójcerze z komiksu Janusza Christy, temu trudniej będzie takie postacie dopasować do mrocznej historii o zabójstwie. Gumisie wywołałyby w takim wątku od razu efekt komiczny. W ramach jednak ograniczeń, jakie stawiają popkulturowe konotacje obecne w głowach graczy, setting można dowolnie dopasować do potrzeb sturktury fabularnej, zaludniając go takimi parafernaliami, jakich do wątków naszego LARP-a potrzebujemy.

Niby tak, podejrzewam jednak, że większość LARP-owiczów fantasy się na takie dictum mocno zjeży. Bo dla LARP-owiczów fantasy parafernalia są ważne. Ważne jest mieć okazję wczuwać się w psychikę mrocznego Asasyna i aktorsko go odgrywać albo (kto co woli) stworzyć postać obdarzoną efektownym mrocznym kostiumem i kartą postaci z sprytnie dobranymi asasyńskimi skilami na plus trzy. Dlaczego jest to ważne? Bo z tego, jak sądzę, zazwyczaj LARP-owicze fantasy mają frajdę i dlatego przyjeżdżają na LARP-y.

A co z fabułą? Owszem, ważne jest, żeby się działo i nie było nudne; a jeśli kto wybredny, to żeby się działy wydarzenia istotne dla naszej postaci, żeby biorąc w nich udział mieć jednocześnie radość z wczuwania się w postać. Wydaje mi się to jednak w ogólności (i popełniam tu publicystyczną generalizację niepopartą żadnym badaniem) fabuła jest mniej istotna dla większości uczestników (a i twórców) LARP-ów fantasy niż fajne parafernalia.

Zwłaszcza fabuła rozumiana jako nie samo zagęszczenie zdarzeń, ale jako struktura fabularna: coś, co ma początek, rozwinięcie i zakończenie, suspens, dramaturgię, dynamikę, gdzie zdarzają się np. zwroty akcji albo ewolucja postaci. Dla tak rozumianej struktury fabularnej dobór parafernaliów jest nieistotny, ale też rzadko kiedy daje się taką strukturę wdrożyć na LARP-ie fantasy, zwłaszcza terenowym i dużym, na którym siły entropii działają nieubłaganie (o czym dla KoLi ładnie napisał Krauch). Jej fragmenty, dotyczące poszczególnych postaci – być może, choć i to prędzej na jeepie lub mocno moderowanym LARP-ie kameralnym.

(Na marginesie, aby doprecyzować, w jakim sensie mam na myśli „strukturę fabularną”, można skorzystać przykładu z techniki pisarskiej G.R.R. Martina. W jego znanym cyklu powieściowym mamy sekwencję rozbudowanych scen dotyczących poszczególnych postaci, z których każda scena obejmuje jeden rozdział zachowujący zwykle jedność miejsca, czasu, akcji i a fortiori obsady. Dopiero ciąg takich rozdziałów dotyczących danej postaci buduje dotyczącą jej strukturę fabularną: jedna postać dorasta, inna walczy z niespodziewanym wyrokiem losu, inna dojrzewa do zdrady, popełnia ją i wreszcie ponosi jej konsekwencje. Ot, jak to w literaturze, takie same struktury znajdziecie w utworach każdego kalibru, od Szekspira po, bo ja wiem,  J.L. Wiśniewskiego. Ale to, co mieści się w jednym rozdziale, to niemal za mało, by nazywać się fabułą: kilka wydarzeń, kilka opisów, może jakiś quest – ot, tyle, ile da się przy odrobinie szczęścia pomieścić w LARP-ie.)

Natomiast że miłość do parafernaliów pozwalająca przymknąć oko na miałkość struktury fabularnej to zresztą specyfika nie tylko o LARP-owiczów fantasy; to samo można powiedzieć o czytelnikach fantasy, zwłaszcza tych młodszych, a więc grupie, w której znaczna część LARP-owiczów fantasy się zawiera (albo z której przynajmniej się wywodzi). Adam Gopnik w obszernej recenzji na łamach The New Yorkera przekonywająco analizuje źródło frajdy czytelniczej tej grupy odbiorców, a tym samym źródło popularności cyklu powieściowego Eragon Ch. Paoliniego:

...what will surprise the adult reader is that [„Eragon” books] are so tediously told. “Eldest,” the second in the series, might better be called “Dullest”; even someone susceptible to almost every kind of fantasy may find it bewilderingly boring. Paolini’s basic narrative method is to enumerate—stones, swords, spells—while struggling to keep the bardic mask on straight [...]

Books win their audiences for a reason. Most popular books wear their artlessness on their sleeve [...] so to say that Paolini is an unskilled narrator and a derivative mythmaker is more or less beside the point. What is it, then, that makes the books enter kids’ consciousness?

First, kids experience them as mythologies more than as stories—the narrative sweep is, curiously, the least significant part of their appeal. When kids talk about movies, it’s usually the cool parts that get highlighted. (“So there’s this, like, cool part where the guy—the blue guy?—has to tame, like, a flying dinosaur and they’re all on a cliff and he says, like, ‘How do I know which one is mine?’ And, so, the blue girl is, like, ‘He will try to kill you!’ ”) Readers of the Eragon books don’t relate cool incidents; they relate awesome elements. You hear about the Elders, the dragon riders, the magical fire-sword Brisingr; what drags readers in is not the story but the symbols and their slow unfolding. The sheer invocation of a mythology casts a deeper spell than putting the mythology on its feet and making it dance. If you talk to an Eragon reader, you will see why the introductory seven-page synopsis of the mythology is necessary. The synopsis is the story.

And the truth is that most actual mythologies and epics and sacred books are dull. Nothing is more wearying, for readers whose tastes have been formed by the realist novel, than the Elder Edda. Yet the spell such works cast on their audience wasn’t diminished by what we find tedious. The incantation of names is, on its own, a powerful literary style. The enchantment the Eragon series projects is not that of a story well told but that of an alternative world fully entered. You sense that when you hear a twelve-year-old describe the books. The gratification comes from the kid’s ability to master the symbols and myths of the saga, as with those eighty-level video games, rather than from the simple absorption of narrative.

Do mnie takie wyjaśnienie przemawia. Stąd biorą się na stronach wielu LARP-ów fantasy te niesamowicie rozbudowane opisy świata gry, które koniec końców mają nikłe znaczenie dla zabawy podczas samego LARP-a, tych kilku czy kilkudziesięciu godzin gry. Setting jest ważniejszy od fabuły: to opis świata gry jest grą. I nie ma, myślę sobie, nic złego ani stygmatyzującego w czerpaniu radości z parafernaliów; wskazuje to co najwyżej z jednej strony na aporię tkwiącą w określeniu "fabularne gry terenowe", a z drugiej podkreśla inherentną trudność tworzenia narratywistycznych LARP-ów fantasy.

Ale żeby nie było: i ja swego czasu napisałem szczegółowy i bezużyteczny tekst o jednej z krain do bodaj czwartej edycji orkonowego świata...

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube