O larpach

Recenzje larpów i teksty związane z istniejącymi larpami i pokrewnymi wydarzeniami.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Larp wędrowny -- pierwsze wrażenia
Wpisany przez Fulko   
czwartek, 04 kwietnia 2013 19:41

Od kiedy pamiętam (czyli od 2004, kiedy to po raz pierwszy trafiłem na grę Mata w Dolinie Świemirowskiej) larpy organizowane przez gdańską ekipę „Zardzewiały Topór” (dalej „ZT”), a zwłaszcza te fantazowe, w autorskim świecie „Kronik Dirkanu”, cechuje szereg idiosynkrazji – od mechaniki trafień wyróżniającej poszczególne kończyny począwszy na jakby generatorowym brzmieniu imion postaci skończywszy. Ta niezmienność czy trwałość wydaje mi się dużą siłą środowiska ZT – bo lokalnych środowisk organizujących larpy fantazy było wiele, ale niewiele z nich potrafiło przetrwać i prężnie działać już dziesięć lat. Z drugiej strony taka trwałość siłą rzeczy oznacza pewien konserwatyzm i na przykład pod względem wizualnym (bezpieczniaki, kostiumy, scenografia) różnica między rokiem 2003 a 2013 w ZT będzie mniej wyrazista niż w wielu innych miejscach.

Nie znaczy to jednak, aby środowisko ZT stroniło od innowacji; bynajmniej – larp, o którym chcę tu nieco szerzej napisać, był jak najbardziej innowacyjny, w założeniu wręcz eksperymentalny. Gedeon i Mat, organizatorzy zrealizowanego we wrześniu ubiegłego (tj. 2012) roku larpa pod nazwą "ZT24KD", postanowili doświadczalnie sprawdzić odpowiedź na pytanie, które i mnie od dawna nurtowało: czy da się zagrać wędrownego przygodowego larpa fantazy? Wędrownego w tym sensie, że odgrywani przez graczy (jak to zwykle w fantazy bywa) poszukiwacze przygód, podróżnicy, obieżyświaci – będą musieli faktycznie podróżować, pokonać istotne odległości w terenie gry, a nie tylko kręcić się po kilkusetmetrowym kawałku lasu w pięknych a niepraktycznych strojach, udając dzielnych wędrowców. Co więcej, gracze samemu, w klimacie, musieli będą zadbać o logistykę podróżowania: spanie, jedzenie, picie itd. w terenie przez całą dobę.

Pytanie to można by zbyć jako trywialne – no pewnie, że się da, nie takie rzeczy robią surwiwalowcy, milsimowcy, ludzie z RR, a nawet nastoletni harcerze. No tak, ale trudność nie w samym maszerowaniu i spaniu w lesie, tylko raczej w tym, żeby to zrobić to w klimacie, jednocześnie grając – i, przede wszystkim, żeby to w ogóle zrobić. Żeby to zrobili larpowcy, właśnie jednocześnie grając. Jeśli się da, to otwarta może być droga do nowej formuły przygodowych larpów fantazy, równie ożywczej dla tego zużytego nieco gatunku, co choćby (jak tu sobie zamniemam) nasza formuła burgkonu.

Larp odbył się w Borach Tucholskich niedaleko Czerska. Bory to dobre miejsce na taki eksperyment, bo wprawdzie sam las jest tam na ogół nudny (kilometry i kilometry hodowlanej sośniny, jak od linijki pociętej siatką przesiek), to w tej ich części jest naprawdę pusto, a do rzadko rozrzuconych borowiackich osad, liczących zwykle po kilka chatek, prowadzą tylko gruntowe drogi. Co więcej, akurat w tej okolicy jest kilka urozmaiceń krajobrazu (o czym dalej), a Gedeon… ma tam działkę, która posłużyła za bazę wypadową gry.

Wielkość terenu gry chyba najlepiej scharakteryzować podając największą odległość między dwiema grywalnymi lokacjami - a więc dystans, jaki w ramach questa może graczowi przypaść do pokonania. W przypadku ZT24KD to około 7,5 km po płaskim terenie. Porównując :

  • • dla notorycznie przez graczy wyklinanego jako zbyt rozległy terenu Fantazjady (w konfiguracji z czasów, gdy parałem się jej organizacją, a więc 2009-2010) analogiczna odległość to około 2,5 km (choć przez górzysty teren)p
  • • dla klasycznego teren Orkonu (Mirów-Bobolice, a więc z okresu od lat ’90 do 2007) - około 1,5 km;
  • • dla aktualnego terenu Orkonu (Łutowiec) - około 1 km.

Na ten rozległy teren ZT24KD wyruszyły cztery drużyny graczy i kilku NPC-ów. Organizatorzy pewnie tych nie liczyli, ilu graczy na (km^2*h) gry to oznacza (chociaż kto wie, w końcu Mat jest fizykiem…), ale byli świadomi, co proponują graczom. Na starcie postawili sprawę jasno: chodzi przede wszystkim o eksperyment; ten larp składową fabularną owszem, ma, ale jest ona mniej istotna i jak najbardziej może zdarzyć się, że przez dwie doby nie traficie na nikogo ani nic, tylko będziecie podróżować. W praktyce oczywiście organizatorzy zastosowali kilka trików z rozkładem rekwizytów i NPC i takiej skrajnej sytuacji udało im się zapobiec. (Tu na szczególne uznanie zasługuje rozsyłanie drużynom wiadomości konnym posłańcem. Dla mnie czwarty raz, kiedy widziałem konia w grze na larpie, ale pierwszy - na larpie, którego byłem uczestnikiem, a nie organizatorem.)

Jak się grało? Mi - fajnie; zachowałem m z tej gry wiele klimatycznych wspomnień, związanych właśnie z wędrownym jej charakterem. Samotny marsz przez leśne pustkowia, z całym ekwipunkiem na plecach i poczuciem, że choć wokół cicho, to przecież za następnym zakrętem coś może czekać. Drużyna zbrojnych, których udało mi się podejść (w tym miejscu pozdrowienia dla chłopaków z Ostródy), ale z którymi wnet zasiedliśmy do zasłużonego odpoczynku przy trakcie. Poczęstowanie nowopoznanego towarzysza podróży to gest, który nabiera znaczenia, jeśli wpierw musiałeś sam to jedzenie wiele kilometrów nieść na plecach i wiesz, że jego zapas muszą starczyć jeszcze na wiele godzin. „Witajcie wędrowcy” przestaje być komicznym banałem, gdy i ty, i ludzie których właśnie po spotkałeś, macie w nogach kawał – no właśnie - wędrówki…

Mógłbym długo się tak egzaltować, ale chyba wystarczy – podsumowując: jeśli chodzi o klimat, dla mnie wyprawowa formuła larpa fantazy działa znakomicie. Dla równowagi więc kilka słów o kwestiach praktycznych (od ważnych do całkiem szczegółowych):

  • • Oczywiście spakowałem za dużo jedzenia, a zwłaszcza wody (bo na terenie gry nie było miejsc, gdzie dałoby się ją uzupełnić) i z zapasami spokojnie mieszczącymi się w starej „kostce” mógłbym koczować w Borach jeszcze parę dni. Na półtorej doby wystarczyłby duży chlebak.
  • • Spanie w lesie nie było też żadnym problemem – ciepły strój (wiecie, te klimatyczne kalesony…) i legowisko z cienkiego płaszcza plus brezentowej peleryny wystarczyły bez problemu na wrześniowy chłodek i lekką mżawkę. Klimatyczniejszy gruby płaszcz wełniany pewnie też by się świetnie sprawdził;
  • • Mniej oczywista wydaje się kwestia oświetlenia, potrzebnego choćby do rozbicia obozu po zmroku (nie mówiąc o szukaniu artefaktów). Miałem świeczkę, ale to mało wygodne i nielegalne (otwarty ogień w lesie); lampa naftowa byłaby bardzo praktyczna, ale chyba wciąż nielegalna (?). Inni gracze stosowali „pochodnie” i „lampy” z diód świecących – praktyczne, legalne, ale moim zdaniem mało klimatyczne;
  • • Ze względu na przepisy drużyny nie rozpalały, o ile wiem, ognisk, chociaż z ogniskiem można by spokojnie nocować nawet w gorszej pogodzie. Nie wiem, czy istnieje legalny sposób na wplecenie w fabułę larpa ogniska (inny niż dogadanie się z ALP lub granie na terenie niestanowiącym lasu – jedno i drugie nieoczywiste);
  • • Empirycznie się potwierdziło (na pokonanej ponoć w mgnieniu oka drużynie krasnoludów), że to, jak założysz na siebie ekwipunek, broń i pancerz, decyduje nie tylko o wygodzie w marszu, ale i o szansach w niespodziewanej walce;
  • • Mapy terenu gry były zupełnie niezbędne. Organizatorzy przygotowali odbitki map topograficznych, które pozwalały na łatwą orientację w terenie, ale są mało klimatyczne. W sumie można by niemal równie przydatne mapy sporządzić, przerysowując „topo” w stylu klimatycznym, ale z zachowaniem najważniejszych dla orientacji w terenie danych (w Borach to numery obrębów leśnych i siatka dróg).

Na koniec kilka słów o lokacjach; poza charakterystycznymi rozstajami czy polanami na terenie był też jar Czerskiej Strugi (nie dotarłem tam, ponoć malowniczy) oraz „sanktuarium” oznaczone niesamowitą kamienną piramidą z tajemniczymi napisami. Lokacja prima sort, zwłaszcza w nocy; mam z nią jednak pewien problem – moralny. Otóż piramida ta to pomnik na cmentarzu rosyjskich jeńców wojennych z lat I wojny światowej; otaczają ją setki ubogich, choć schludnych mogił. Jakkolwiek jestem zwolennikiem wyszukiwania ciekawych, zwłaszcza zabytkowych obiektów i wykorzystywania ich na lokacje larpowe, to w przypadku prawdziwego cmentarza mam wątpliwości, czy się godzi na nim grać.

Jak udał się eksperyment Gedeona i Mata? Z czterech drużyn dwie zeszły z terenu do bazy na nocleg, a więc przed czasem, w tym jedna miała kontuzjowanego gracza. Pozostałe dwie drużyny i NPC nocowali w terenie i miały fabularnie co robić przez większość czasu – chociaż gdyby organizatorzy aktywnie moderowali rozgrywkę, mogłaby potrwać dłużej, choć oczywiście z intensywnością inną niż w zwykłych „tłocznych” larpach. (Na przykład gdyby mi jako NPC gdy już zmęczony rozbijałem obóz na noc kazali przedrałować kolejne kilka kilometrów na inną lokację, to rano jedna z drużyn miałaby więcej akcji).

Gracze, a przynajmniej duża ich grupa, dawali radę maszerować długie dystanse z ekwipunkiem (na ogół zbyt dużym) i bytować w polowych warunkach. Sam pokonałem w ciągu kilkunastu godzin gry (w tym nocleg) chyba niecałe 15 km, co nie jest przecież wielkością jakoś niesamowitą. Zresztą nie wiem, czy np. podczas "Wiedźmina 2012" w Byczynie nie schodziłem więcej, obracając wciąż między grodem a kryjówką Scoiatel; no, tyle, że bez plecaka.

Podsumowując – w ramach, jakie zakreślili organizatorzy, sądzę, że ZT24KD można uznać za udany eksperyment. Droga do organizacji wędrownych przygodowych larpów fantazy jest, moim zdaniem, otwarta. Zresztą czy wyrazem podobnych ciągot nie są, na przykład, koncepty Wircyna i kompanii o klimatycznym bytowaniu w Wiosce Fantasy? Czekam więc, aż znów będę mógł zagrać w wędrownego larpa, bo w końcu przecież o wędrowanie w tym wszystkim chodzi:

Zabierz broń, sakwy weź
I na nowy ruszaj szlak
Póki siwą nie jest skroń
Zdobyć można gdzieś sławę!

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube