O larpach

Recenzje larpów i teksty związane z istniejącymi larpami i pokrewnymi wydarzeniami.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

LNL- recenzja recenzji

Jakoś tak się złożyło, że nie przepadam za ocenianiem cudzych larpów. Mimo iż uważam że bywa to słuszne i pożyteczne, rola recenzenta nigdy szczególnie mi nie leżała. Feedback, jeżeli jakiegoś larpopisarza interesuje, wolę przekazywać osobiście. Środowisko larpowe recenzentów jednak potrzebuje, sędziowie LNL i Złotych Masek robią zasadniczo dobrą robotę. Ostatnimi czasy czytając, czy otrzymując, larpowe recenzje odnoszę wrażenie, że ich jakość mogłaby ulec znaczącej poprawie. Napisałem więc recenzję otrzymanych recenzji larpa "Stypa"

Tak jak w pisaniu larpów, tak w ich ocenianiu pojawiają się pewne często popełniane błędy. Tak jak w pisaniu larpów, bolączki recenzji wynikają często nie z braku umiejętności, a z nie dostatecznej rzetelności. Mogą być więc potencjalnie robione lepiej. Biorąc pod uwagę że przed ocenianiem oceniaczy oporów nie mam, napisałem ten artykuł. Oto recenzja LNL'owych recenzji.

Zacznijmy od określenia kryteriów. Czego oczekujemy od dobrej recenzji larpa? Na pewno powinna być wyczerpująca, wnikliwa, formułować wnioski, dawać się zrozumieć i nie zniechęcać do dalszej pracy. Sformułowałem więc następujące kryteria. Ilość możliwych do uzyskania punktów jest związana z istotnością danego kryterium.


Kompletność: (0-10) Czy dana recenzja wyczerpująco opisuje larpa? Czy znajdują się w niej wszystkie istotne aspekty? W przypadku otrzymywania recenzji niekompletnych, twórca siłą rzeczy nie dostaje feedbacku, na jaki mógł liczyć. Upośledza to również możliwość porównania jakości dwóch larpów na bazie recenzji. Czytając dwie niekompletne recenzje, stajemy w sytuacji porównania np. „larpa który miał fajne postaci” z „larpem który miał dobry soundtrack”.


Wnikliwość: (0-10) Czy recenzent dostrzegł ew. zawarte w grze subtelności i niuanse, czy też patrzył na nią pobieżnie? Twórca gry ma prawo oczekiwać od osoby oceniającej larp pewnej uwagi, nie poprzestania na najbardziej ogólnym wrażeniu.


Konstruktywność: (0-6) Czy recenzja jest przydatna w dalszej pracy twórcy, czy postuluje rozwiązania zaobserwowanych problemów? Tutaj należy zauważyć że recenzent zapewne nie zawsze będzie wiedział jak dany problem rozwiązać, podanie solucji nie jest warunkiem koniecznym. W ramach możliwości, należałoby jednak starać się sugerować korekty. Nie mylmy tego jednak z ingerencją w zamysł twórcy. Recenzent przedstawiający propozycje rozwiązań powinien uważać, by nie forsować własnych koncepcji, daleko odchodzących od opisywanego larpa.


Uzyskanie feedbacku od graczy (0-6) Czy recenzent uznał za istotne spytanie uczestniczących w grze, jakie jest ich zdania? A jeżeli tak, to czy zawarł je w recenzji? Taki feedback jest jedną z najbardziej istotnych wiadomości dla twórcy. Wizerunek autorytarnego recenzenta, jurora elegancji, to z kolei wyobrażenie, do którego recenzenci nie będą dorastać.


Czytelność: (0-3) Czy recenzja jest jasna i zrozumiała? Czy poznanie zamysłu recenzenta wymaga wysiłku i dużych ilości dobrej woli?


Grzechy różne (0 - -5) Kryterium ujemne, w którym odbieram punkty za grzechy takie jak: traktowanie stosowanych osobiście przez recenzenta metodyk tworzenia larpów jako wymogu, odnoszenie opisywanego larpa do własnych, nie wyniesionych z gry, oczekiwań i wizji; forsowanie własnych pomysłów, używanie hermetycznych referencji, etc.


Przejdźmy więc do oceny recenzji nadesłanych przez członków Kapituły LNL'i.




Anna "Aurra" Rogala

Na wstępie jeszcze raz gratulacje wygranej. Za duży plus zaliczam tematykę gry [co to znaczy?], bardzo dobrą konstrukcję wątku ekonomicznego i bardzo dobrze zorganizowany briefing (dodatkowy plusik za pokazanie mechaniki awantury). Błędy w kartach postaci wymają poprawy. Sporą pomocą byłoby też drzewo genealogiczne np. w kartach lub wyświetlone na projektorze. Larp zakładał minimalną ingerencję w twórców w jego przebieg jednak w związku z jego dynamiką (stopniowy spadek poziomu emocji) doradzałabym więcej postaci/eventów na jego rozruszanie - np. wujek-notariusz umożliwiający podpisanie stosownych dokumentów na miejscu, podanie kolejnych posiłków (bardzo dobre "granie jedzeniem" w przypadku rosołu), ksiądz lub inna postać, która poprowadzi karpacką "po-stypę" w ramach gry, wódkę jako wyzwalacz emocji etc. (luźne sugestie pod rozwagę). Brakło także debriefingu z pełnym wyjściem z postaci, który pozwoli emocjom opaść (po-stypa była częściowo ciągle w ramach odgrywania postaci) [forsowanie metodyki]. Chwali się zawiązanie relacji między postaciami w ramach briefingu (pokaz slajdów scenki) oraz końcowe odegranie scen z przyszłości. Tak trzymać!


Krótka i treściwa recenzja, widać że Aurra skupiła się na tym, co uznała za istotne, nie rozwodząc się nad kwestiami w jej opinii mniej ważnymi. Dotknęła przy tym chyba faktycznie najbardziej istotnych tematów, wskazując zarówno bolączki jak i mocne strony.


Od jurorki konkursu można by chyba jednak oczekiwać uwzględnienia takich elementów jak próba poszukania celu gry, i sprawdzenia czy gra go zrealizowała? Czy spadek poziomu emocji znaczył że gracze się na lkarpie nudzili? Jak długo? Czy larp się graczom podobał?


Jak rozumieć uwagę „ za duży plus zaliczam tematykę gry”? To znaczy że temat się recenzentce podobał, czy miał jakieś atuty?


Za grzech Aurry uznaję wymóg postawiony wobec debriefingu, jakoby mającemu koniecznie prowadzić do opadnięcia emocji. W tym wypadku użycie go do zakończenia wątków, naświetlenia wydarzeń z nieco oddalonej perspektywy, był świadomym zabiegiem. Być może niekorzystnym dla larpa, ale na pewno nie błędem z forsowanej przez Aurrę zasady.


Recenzja konstruktywna, proponuje szczegółowe rozwiązania, dopasowane do koncepcji twórcy.


Ocena:


Kompletność: 5

Wnikliwość: 5

Konstruktywność: 4

Uzyskanie feedbacku od graczy: 0

Czytelność: 3

Grzechy różne: -1

Łącznie: 16


Ogólnie: trafnie, jednak mniej wyczerpująco i mniej wnikliwie niż należałoby oczekiwać. Z jednym grzeszkiem.

Werdykt: Przyłóż się do roboty :)




Krzysztof "FlapJack" Maj

Stypa” – chamberlarp w realiach Polski B. Od samego początku gra zainteresowała mnie swoją oryginalnością i podejściem do tematu konkursu.

Na początek organizatorzy zafundowali graczom bardzo ciekawą formę briefingu w postaci zdjęć rodzinnych. Jasno i klarowanie zostały wyjaśnione zasady i założenia gry. Niestety, mam wrażenie, że świetnie zademonstrowana „mechanika kłótni” okazała się niegrywalna (gracze ani razu z niej nie skorzystali). Na minus należy zaliczyć również omyłki w kartach postaci.

Bardzo dobrze twórcy poradzili sobie z ekonomią larpa. Gracze zostali wyposażeni w informacje oparte na obowiązujących zapisach prawnych, dotyczące należnej im części majątku zmarłego. Dzięki temu każdy dokładnie wiedział jakimi zasobami może dysponować. Niestety część graczy skarżyła się, że „kupczenie” majątkiem zmarłego odebrało grze aspekt emocjonalny.

Prowadzący świetnie poradzili sobie z kwestią scenografii umieszczając akcję larpa w świetlicy szkolnej, czyli dokładnie tam, gdzie gra się odbywała. Sprytnym posunięciem było również ustalenie granicy czasowej gry, warunkując ją okresem wynajęcia sali. Gwoździem programu okazał się rosół. Zwykły, polski rosół, tradycyjna potrawa, którą wszyscy doskonale znamy zbudowała nastrój gry. Wspólny posiłek okazał się znakomitym punktem wyjścia gry, pozwolił graczom płynnie wejść w interakcje.

Niestety po pewnym czasie dynamika gry zaczęła się zapadać. Część z postaci doszła do porozumień, część wypaliła się lub zapętliła w drobnych konfliktach. Gracze nie zastosowali się do wytycznych z kart postaci opisujących ich: „fate”, które miały doprowadzić do bójek. Według graczy wynikało to ze zbyt małego napięcia pomiędzy postaciami.

W ten sposób finał gry rozmył się, zabrakło punktu zwrotnego, który by pozwolił zamknąć w sensowną całość fabułę larpa.

Sytuacje odrobinę uratował debrifng, w którym postacie graczy mogli wylać swoje żale dotyczące zmarłego i zamknąć osobiste wątki. Osobiście uważam, że element ten powinien być wprowadzony do właściwej gry.

Bardzo chciałbym zagrać w poprawioną wersję tego larpa. W grę, w której emocje rosną od pierwszej łyżki aż do zakończenia.

Przeglądowo, dość wnikliwie, oszczędnie w zakresie własnych opinii. FlapJack punktuje potknięcia które można dość łatwo skorygować, bez roztrząsania celowości larpa i zamysłu twórcy, co jest bardo użyteczne. Mamy tu też reprezentowaną opinię graczy, choć chciałoby się usłyszeć więcej. Recenzent wskazuje ogólny sugerowany kierunek zmian w larpie.



Ocena:


Kompletność: 8

Wnikliwość: 7

Konstruktywność: 4

Uzyskanie feedbacku od graczy: 2

Czytelność: 3

Grzechy różne: 0

Łącznie: 24


Ogólnie: Rzetelnie i bez błędów. Mogłaby być nieco mniej oszczędna w zakresie sugestii korekt zauważonych problemów.

Werdykt: Nie wstydź się propozycji zmian :)

 

 


Piotr "Kula" Milewski


Rosołowy larp wybił się na tle innych wieloma elementami. Umiejętnym zaanektowaniem zastałej przestrzeni i zaprzęgnięcie jej do gry; niebanalnym i niezwykle skutecznym wprowadzeniem; oryginalną i niełatwa interpretacją tematu. Nieco zabrakło w nim taktowania, nie udało się też utrzymać poziomu emocji i zaangażowania graczy. Larp był precyzyjną symulacją, doskonale odegraną przez bardzo dobrych graczy. Rozmył się jednak w końcowej części, co zaowocowało życiowym, acz nieco mdłym finałem. W ocenie ogólnej, jeśli weźmiemy pod uwagę sprawność MG, pomysł na scenariuszu, innowacyjność, dobór mechaniki do fabuły oraz
inne ważne składowe [wtf?], wzniósł się w trakcie konkursy wyżej niż pozostałe gry. Do jego wad należy również wysoka bariera wejścia: ta gra potrzebuje dobrych graczy, którzy będą się nią umieli bawić i wycisną z niej wszystkie, jakże słodko-gorzkie soki. Do największych zalet to, że jest żywym dowodem na to, że walka z larpową sztampą może zakończyć się bardzo efektownym zwycięstwem [larp jest dobry, bo jest dobry – dowód przez założenie tezy].

Rady:
1. Podzielenie gry na 3 subtelne akty, które definiować mogą użyte wiktuały: rosół, kawa i ciasto, wódka i śledź.
2. Podkreślenie znaczenia realizacji indywidualnych wichajstrów (zapomniałem jak się to ładnie nazywało, proszę redaktora o wpisanie tej nazwy ;p )
[fate'ów – przypis K.B :) ] ; nie wszyscy gracze zauważyli, jak istotne były dla dynamiki gry.


Recenzja jest umiarkowanie przeglądowa. Gra miała debriefing. Jeżeli był zbędny, to był to błąd larpa. Dobry czy nie, powinien zostać uwzględniony w recenzji. Czy konstrukcja postaci w grze nie zasługuje na uwagę? Wrażenia graczy?


Nie najlepiej jest z wnikliwością. Z jednej strony larp nazywany jest „precyzyjną symulacją”. Nie jest jednak oceniany kryteriami dla larpów S, skoro „życiowy finał” jest uznany za wadę. Wspomnienie o „słodko gorzkich sokach” sugeruje że jakąś warstwę narratywistyczną miał. Kula albo nie zadał sobie trudu zastanowienia się nad celem larpem (po czym mogłaby nastąpić ocena trafności jego wyboru i stopnia jego realizacji); albo wyniki tego rozważania utaił, prezentując wysoko przetworzone wnioski.


Najmocniejszą stroną recenzji jest jej konstruktywność – prezentowane są dwie rady, pozostają jednak nieoczywiste, trafne, i w zgodzie z koncepcją larpa.


Za grzech uznaję autorytarność i brak nawet próby uzasadnienia wyciąganych wniosków, przy mało wnikliwym charakterze recenzji.


Kompletność: 5

Wnikliwość: 4

Konstruktywność: 5

Uzyskanie feedbacku od graczy: 0

Czytelność: 2

Grzechy różne: -1

Łącznie: 15



Ogólnie: To nie jest dobrze odrobione zadanie domowe, niezbyt przeglądowe i mało wnikliwe. Ratuje je nieco konstruktywność rad.

Werdykt: Nie jesteś aż tak fajny, żeby tak pisać recenzje :)


 

 

Marcin "Słowik" Słowikowski

Być może niektórzy mieli wątpliwości, ja od samego początku wiedziałem, że Stypa będzie gorzką komedią albo tragi-farsą. Wisienką na torcie byłoby, gdyby denat miał na nazwisko Król. Czekałem na tę grę z niecierpliwością, żeby przekonać się, czy graczom uda się zrealizować to trudne zadanie wytknięcia nam wszystkich naszych narodowych wad.

Pomogły w tym na pewno postaci-hasła, otwierające w głowach całe ciągi skojarzeń, jak choćby Syn-Słoik czy Ciotka-Dewotka. Pomogły slajdy z albumu rodzinnego, a także przekazane ustępy z prawa spadkowego i modlitwa, którą wszyscy odmówili karnie nad parującym rosołem, wprawdzie nie tak sarkastyczna jak ta z „Dnia świra”, ale również bardzo wymowna
.
[Przedzałożenie. Koncepcja larpa dla którego „Dzień Świra” byłby inspiracją, wyśmianie polskich stereotypów – celem, sarkazm – metodą, jest spójna, nie miała jednak w tym wypadku miejsca. Nie chcę się narzucać z autorską interpretacją, ale w mojej opinii umieszczenie gry w małomiejskich realiach nie oznacza a priori iż tematem będzie wyśmiewanie Polski B. Nawet najbardziej wyraziste negatywne elementy gry, wskazane w innych recenzjach rozdrapywanie spadku, nie wydają się być specyficzne dla Polski.)


Zabrakło mi tylko drzewa genealogicznego, które pomogłoby graczom od razu umiejscowić się w koligacjach i zawiłościach rodzinnych – tym bardziej, że w części kart postaci znalazły się błędy i nieścisłości, wynikające ze spisywania larpa w ostatniej chwili.

Rosół, na polskim stole symboliczny król odświętnych obiadów, był strzałem w dziesiątkę. Wydaje się, że od razu zbudował atmosferę. Słuchając postukiwania łyżek o talerze, zagłuszających wygłaszane szeptem frazesy, czuć było narastające napięcie i tłumione pod płaszczykiem grzeczności emocje. Dopóki wdowa nie wybuchła pretensjami i płaczem. Tutaj należy zaznaczyć, że świetnie sprawdziła się mechanika sporów, w bardzo ciekawy sposób pokazana w trakcie rzetelnego briefingu.

Startując z wysokiego pułapu, ciężko było jednak utrzymać emocje na tym poziomie zbyt długo i z czasem zaczęły powoli spadać. Można było się spodziewać, że wpisane w niektóre postaci fejty podgrzeją atmosferę w dalszej części gry i doprowadzą do jakiegoś punktu kulminacyjnego, ale do tego nie doszło. Być może na stole powinny pojawić się jeszcze kawa i alkohol, które być może katalizowałyby niektóre sceny i akcje – albo zaogniłyby sytuację, albo pozwoliły się „dogadać”.

Niewątpliwie brak wujka-notariusza przeciągał akcję i utrudniał załatwienie pewnych spraw. Przydałby się ktoś mogący podpisać papiery w świetle prawa, tak, aby najlepszą opcją nie było odwlekanie dyskusji w nieskończoność. Jak wszyscy wiemy, uścisk ręki nie zawsze może cokolwiek gwarantować. Mam wrażenie, że zainteresowani opuszczali stypę z różnymi przekonaniami o efektach umów i polemik.

Zabrakło również akcentu na koniec. W planach miał być nim moment, w którym każdy po raz ostatni ma prawo wypowiedzieć się źle o zmarłym, zgodnie ze wspomnianym przez prowadzących zwyczajem, jednak przerodził się on w kolejną z serii awanturę pomiędzy wdową i pierwszą żoną. Które również w trakcie podsumowania i debriefingu nie do końca zostały wyprowadzone z ról i posłały w swoim kierunku po kilka niewybrednych komentarzy.

Stypa ma jeszcze kilka punktów
[jakie?], w których można byłoby wprowadzić poprawki, czasem tylko kosmetyczne, jednak z całą pewnością zasługuje na przyznany jej tytuł.


Recenzja przeglądowa i wnikliwa. Nie sposób zauważyć zaznaczonego na czerwono ciężkiego w mojej opinii grzechu, świadczy on jednak o przeprowadzeniu interpretacji gry. Słowik zarówno przeglądowo omówił najważniejsze cechy gry, ale i przyjrzał jej się z uwagą. Dobrze ma się również konstruktywność recenzji, wraz z częścią uwag wskazywane są propozycje zmian. Brakuje tylko feedbacku od graczy.

Recenzje należy uznać za bardzo rzetelną. Mimo iż mocno nie zgadzam się z interpretacją Słowika, nie wydaje się ona rzutować na pozostałe uwagi. Jako że nie interpretacje są tematem tego artykułu, nie będzie ona rzutować na ocenę recenzji inaczej, niż punkcikami w kategorii „grzechy”.



Kompletność: 9

Wnikliwość: 9

Konstruktywność: 4

Uzyskanie feedbacku od graczy: 0

Czytelność: 3

Grzechy różne: -1

Łącznie: 25



Ogólnie: Rzetelnie i przeglądowo, zwłaszcza na tle innych recenzji.

Werdykt: Bardzo dobra recenzja, ale fakt, że w ogóle podejmujesz interpretacje, nie musi oznaczać że ta, z którą przyszedłeś na larpa, jest słuszna :)

 

 

 

Mikołaj "Wicher" Wicher


Mimo, że pisany na kolanie to „nieskazitelny” – w żadnej z kategorii nie został popełniony większy, niewybaczalny błąd. To bardzo dobra robota. Niestety nie było również żadnego efektu WOW.

Pisanie na kolanie zaowocowało licznymi błędami w kartach postaci – to jest rzecz, którą zdecydowanie powinniście poprawić.

Najlepsze wprowadzenie w gre, ze wszystkich larpów konkursowych – zarówno to jeepowo-fabularne jak i mechaniczne. Zadbaliście o wszystko i przebiegło to sprawnie. Było bardzo profesjonalnie.


Miałem osobiste wrażenie, że gra to trochę Sol Cemuro 2 – wersja poprawiona, z której wyniesiono ważną naukę.
[W „Sol Cemuro” grało kilka osób, i nie było wśród nich twórców „Stypy”, choć zrobiłem na nim kilka zdjęć. To zdanie jest „so wrong on so many levels”. Przede wszystkim jest kompletnie hermetyczne. Po drugie, odniesienie Stypy do intencjonalnie słabego larpa Kuli, zrobionego w celu wykazania że manifest „Dogma 99” jest słaby (no bo przecież samo spełnienie jego postulatów nie skutkowało dobrym larpem), będącego odpowiedzią na dogmowy „Chaos in the PRL”, godzi w ego twórców recenzowanego larpa. Po trzecie – nawet zakładając że znam Sol Cemuro (zapoznałem się z feedbackiem), uwaga jest chybiona. Nie był referencją ani inspiracją.]


Jednak fakt, że gracze dostali tyle samo informacji o ich postaci, jak o sprawach spadku, sprawiał, że gra ciągle ciążyła w stronę kłótni o majątek, interesów, zatrzymywała się na poziomie intelektualnym. [zdaje się nie wynikać] Emocjonalność postaci wydawała mi się wymuszona, sprzęgnięta z fate’ami – bez nich w ogóle mogła by nie wejść do gry. Wódka, mogłaby uwolnić emocje, a więcej czasu pozwoliłoby rozwinąć się wątkom pobocznym – romansom itp. Również lepsze striggerowanie fate’ów [jakiś sędzia nie odpalił nawet pierwszego fate'a , więc co mamy dalej trigerować :P ] ustaliłoby lepszą dramaturgię, która od momentu jedzenia rosołu zaczęła umierać. Szkoda, że z wódki zrezygnowaliście.

W mojej ocenie larp stał się festiwalem nieco przerysowanych zachowań, ale stereotypowo opisane role chyba nie mogły zrobić nic innego – uznałem więc w pewnym momencie, że to był prawdziwy zamiar twórców, mimo deklarowanego w zgłoszeniu dążeniu ku realizmowi. Realistyczność settingu i sytuacji jest pewna, nie przełożyła się na realistyczność zachowań i odczuwania emocji.


Niewielka przeglądowość recenzji jest jej największą wadą. Przyjęto tu logikę „było ok, poza tym co napisałem niżej”. Z racji lakoniczności, nie wiadomo jednak co właściwie było dobrze. Czy np. taktowanie gry zostało ocenione dobrze, czy też w ogóle przeoczone w recenzji? Na pytanie „co mam zrobić, by larp był lepszy”, w zbyt wielu kategoriach zostaję bez odpowiedzi. Odwołanie się do larpa w którego kilka osób grało na Grojkonie 2013 jest niesamowicie hermetyczne, co stanowi ciężki grzech.


Wicher odnosi się do emocjonalnej strony gry, co zwiększa ocenę w kategorii „wnikliwość”. Wskazuje też pewne propozycje zmian. Niestety, poza tym znajdziemy w tej recenzji głównie osobiste wrażanie, w dodatku stojące w sprzeczności z relacjami innych sędziów, co nie jest bardzo użytecznym aspektem recenzji. Zapewne pomogło by uzyskanie feedbacku od graczy, ten nie został jednak uwzględniony.



Kompletność: 4

Wnikliwość: 6

Konstruktywność: 3

Uzyskanie feedbacku od graczy: 0

Czytelność: 1

Grzechy różne: -1

Łącznie: 13



Ogólnie: Niezbyt rzetelnie, recenzja napisana wyłącznie w oparciu o własne emocje.

Werdykt: Taki feedback byłby użyteczny, usłyszany od gracza po larpie. Od recenzenta oczekiwać należałoby więcej uwag dotyczących konstrukcji i realizacji, w kwestii zaś emocjonalnego odbioru – próby zasięgnięcia innych opinii.

 



Bartek Zioło


W robieniu larpów trudne jest między innymi sprawienie aby przedstawiony w nich świat i sytuacja były realne. W trakcie oglądania „Stypy” czułem się trochę jakbym obserwował jedno z moich własnych rodzinnych przyjęć, np. wigilijnych.


Niełatwo jest uzyskać wrażenie aż tak dobrej iluzji, szczególnie jeśli ma się do dyspozycji tak ograniczone środki. Ta gra pokazała jednak, że wszystko jest możliwe jeśli tylko przyłoży się odpowiednio dużo uwagi do każdego szczegółu. Na szczególną pochwałę zasługuje już samo wprowadzenie. Prawdziwe zdjęcia, do których gracze dopowiadali historię rodziny, jasno wytłumaczone zależności między konkretnymi postaciami itd. No i fenomenalne przedstawienie „mechaniki kłótni”. A wszystko dzięki temu, że całość była spisana punkt po punkcie i nic nie mogło zostać pominięte. Gdy gra zaczęła się już „na dobre” gracze zostali pozostawieni sami sobie. Nie zauważyłem ani jednej ingerencji ze strony prowadzących. Zaczęło się od zwykłego jedzenia rosołu, który był jednak tylko wstępem do emocjonalnej bomby, w której wybuchli wszyscy gracze. Emocje narastały, uszczypliwości nie było końca, aż w końcu zaczęły latać przekleństwa i uderzenia w stół. Ale nie było tutaj niczego wymuszonego, ani żadnej sztuczności. Postaci były stereotypowe, do opisania jednym zdaniem. A jednocześnie każda z nich pasowała idealnie i miała swoją rolę do odegrania w całej historii. Nie obyło się oczywiście bez błędów. Za największe uznać trzeba błędy na kartach postaci (np. jedna z graczek dostała zupełnie pomieszane imiona), brak jasnego przedstawienia miejsca akcji (gracze myśleli, że są już w domu rodzinnym, a w rzeczywistości byli w wynajętej świetlicy) czy nie tylko ubogie (raptem parę kawałków [forsowanie metodyki. Jaki stopień udźwiękowienia larpa miałby być dobry, a jaki zły?]) ale też nieadekwatne wykorzystanie muzyki [co to znaczy? Należałoby rozwinąć].


[powyższa część dotyczy wprowadzenia i pierwszych piętnastu minut. Poniższa: już zakończenia. Pominięto około 1,25 godziny gry]


Najgorsze jednak było zakończenie. Nie tylko nie zamykało historii, ale też nie było żadnego rodzaju katharsis [forsowanie metodyki.] dla samych graczy. Trwało zbyt długo, było bezproduktywne i jakby trochę „na siłę”. Sama koncepcja wspominania zmarłego nie jest zła, ale należałoby ją jednak przygotować trochę lepiej. Przedstawić przykłady, np. wcześniej przygotowane nagrania gdzie sam zmarły wypowiada się o swojej rodzinie nie najlepiej. Ta gra była jednym z moich faworytów już od chwili przeczytania zgłoszenia. Cieszę się, że wygrała, bo dość już mamy epickich scenerii, w których nic się nie dzieje. Jak widać sceneria może być całkowicie zwyczajna, a dziać się będzie więcej niż moglibyśmy wymagać.


Nieco podobnie jak Aurra, Zioło wydziobuje z larpa najbardziej istotne elementy, gubiąc obraz tych mniej może ważnych, ale chyba jednak wartych poruszenia. Dotykając kluczowych dla larpa elementów, pomija w ogóle główną część gry, wszystko co miało miejsce między pierwszą eskalacją, a zakończeniem gry. Jest w swej recenzji dość wnikliwy, opisuje zarówno przygotowanie i realizację gry, jak i warstwę emocjonalną. W kwestii realizmu dochodzi do zupełnie przeciwnego wniosku co Wicher i Hedere, ale nie jest to przedmiotem oceny innej, niż fakt że w tym temacie się wypowiedział, co podnosi notę za wnikliwość. Co prawda od osoby która w pewnej publikacji sformułowała „Pytanie Zioła”, brzmiące „Po co ten larp?”, można by się spodziewać poruszenia tego tematu, jednak pod względem wnikliwości wypada wciąż nieźle.


Gorzej jest z konstruktywnością, nie tylko nie znajdziemy tu zbyt wielu sugestii jak larpa poprawić, ale pojawią się nie wytłumaczone krytyczne uwagi („niewłaściwa ścieżka dźwiękowa”). Przedstawione propozycje rozwiązania zakończenia gry nie wydają się być mniej wymuszone, niż krytykowany stan obecny. Brak feedbacku od graczy.


Forsowanie ulubionych rozwiązań zostaje dla Zioła grzechem.



Kompletność: 6

Wnikliwość: 8

Konstruktywność: 2

Uzyskanie feedbacku od graczy: 0

Czytelność: 3

Grzechy różne: -2

Łącznie: 17



Ogólnie: Nierówna recenzja. Dość wnikliwa, jednak mniej przekrojowa i konstruktywna.

Werdykt: Szlifuj słabości i unikaj autorytaryzmu.




Aleksandra Hedere Ososińska


Stypa była dla mnie ewenementem. Zdarzyło mi się już bawić naprawdę świetnie na naprawdę złych larpach, lecz po raz pierwszy czułam, że obiektywnie larp był dobry, a mimo to zupełnie, ale to zupełnie mi się nie podobał.

Przyznaję, że spodziewałam się po tej grze czegoś zupełnie innego [przedzałożenie, z którego Hedere się co prawda tłumaczy i którego jest świadoma, trzeba jednak oznaczyć jako grzeszek]. Przyznaję, że moje oczekiwania wpłynęły na ostateczny odbiór larpa i jego ocenę, co rzeczywiście może być dla twórców krzywdzące – nie są przecież odpowiedzialni za to, czego my, sędziowie, się spodziewamy ani taż za to, co sobie wyinterpretujemy, a jedynie za to, co obiecali nam w konspekcie. Na swoje usprawiedliwienie dodam jednak, że przeprowadzone przed grą warsztaty jeszcze bardziej podkręciły moje nadzieje.

Żeby uniknąć niedomówień, już piszę, czego ja tam właściwie chciałam od Waszego larpa. Spodziewałam się atmosfery mojego ukochanego filmu, „Big Fish” Tima Burtona. Ciepłej, choć bolesnej historii o przemijaniu i rozliczaniu się z życiem, o tym, że wszystko jest tak naprawdę kwestią postrzegania, a rzeczy szare, codzienne i banalne w naszej pamięci mogą zapisać się jako niezwykłe i magiczne. Dostałam coś, co moi współsędziowie nazwali „Weselem” Smarzewskiego, ja natomiast – scenką rodzajową na temat kodeksu cywilnego i ustawy o podatku od spadków i darowizn.


Ta atmosfera również była odbierana mocno dwuznacznie – część sędziów zachwycała się autentycznością scen i postaci, twierdząc, że historia jest żywcem wyjęta z ich własnych rodzinnych spotkań z okazji pogrzebu, świąt czy innych imienin. Dla innych – w tym mnie - cała sytuacja z kolei trąciła niewiarygodną sztucznością, wykreowaną jedynie na potrzeby larpa, a niewystępującą w prawdziwym życiu – jak bowiem można wykłócać się o podział domu czy warsztatu w chwili, w której powinniśmy czcić pamięć człowieka, którego przecież kochaliśmy? No jak? Nie mogli chociaż poczekać tego jednego dnia? Dla mnie to niewyobrażalne. Niemniej jednak wiem, że w tym punkcie odbijają się nasze prywatne doświadczenia i relacje rodzinne, tak że nie powinno się budować na atmosferze poczucia prawdy czy fałszu historii. Uzbrojona w tą wiedzę, zagłębiłam się w fabule…


ale wróćmy do początku. Od warsztatów zaczynając – nigdy nie widziałam lepszych, bardziej adekwatnych do larpa, którego poprzedzały, jednocześnie niesamowicie innowacyjnych i zupełnie prostych w swej formie. Ostatnimi czasy często odnoszę wrażenie, że warsztaty przed grą prowadzone są nie z rzeczywistej potrzeby, a z powodu wszechobecnie panującej mody na formułę gier – ot, wykonujemy jakieś ćwiczenia, testujemy jakieś zachowania, bawimy się dobrze, ale tak naprawdę nic z tego nie wynika – nic, co byłoby relewantne dla samej gry. Wasze warsztaty z kolei były doskonałe, nie padło na nich ani jedno zbędne słowo, ani jeden zbędny gest, każde wydarzenie stało się bazą dla późniejszych możliwości rozwoju wydarzeń i powiązań. Mistrzostwo, pokazaliście, że czasem najprostsze (choć niekoniecznie najbardziej oczywiste) środki dają najbardziej wyrafinowane efekty. W ramach warsztatów oglądaliśmy zdjęcia i opowiadaliśmy związane z nimi historie; tworzyliśmy wspomnienia, rodzinne konflikty i sekrety, mnóstwo skomplikowanych relacji. Opowiadaliśmy o miłościach i rozczarowaniach, porzuceniu, zdradzie i przyjaźni. Stworzyliśmy podwaliny głębokiej, czasem bolesnej, czasem pięknej, czasem zwyczajnej i ciepłej opowieści. A przede wszystkim daliśmy początek ogromnej ilości wątków, które mogliśmy poruszyć na grze, wypełniając te kilka godzin gęstym, smacznym sosem fabuły. Niestety, sosu nie było. Był tylko cienki rosół.


Nie wiem, dlaczego tak fenomenalnie stworzone historie nie zagrały dobrze na samym larpie. Może gracze poddali się konfliktowemu tonowi narzuconemu przez dwie byłe żony – głowy rodziny? Może tak bardzo poczuli zew questów, które dostali wraz z kartami postaci, że zapomnieli, że chodzi o rozliczenie się z życiem, a nie rozliczenie się między sobą z udziałów w spadku? Nie wiem na pewno, jak temu zaradzić, jak dodać więcej osobistych odczuć, zamiast zimnych negocjacji. Spróbowałabym dać każdej z postaci po jakimś przedmiocie – medaliku, obrazku narysowanym dla taty w przedszkolu, muszelce przywiezionej z podróży poślubnej - na którym również zbudowane byłyby wspomnienia podczas warsztatów, i który towarzyszyłby graczom na grze i przywoływał nieuchronnie związane z nim historie, nie pozwalając postaciom zatracić się w przepychankach o majątek, przypominając im na każdym kroku, że właśnie zmarł ktoś wyjątkowy w ich życiu.

W trakcie obrad inni sędziowie mówili też o podziale fabuły larpa na fazy czy sceny opisane jedzeniem – rosół, kawa i ciasto, wódka i śledzik – z których każdej towarzyszyłaby inna atmosfera i inna dynamika, inaczej tez rozwijałyby się rozmowy, konflikty i sojusze przy stole. Idea zdecydowanie jest warta wypróbowania.



Jeśli zaś chodzi o debriefing – to absolutnie powinna być część larpa, nie rozliczenie „po”! [forsowanie metodyki] Przedstawcie graczom podczas warsztatów ideę podhalańskiej stypy, niech postacie wywleką swoje żale i urazy wobec zmarłego w ramach fabuły. Choć może się to wydawać tanim chwytem, nic tak nie podgrzeje fabuły jak kilka zdrad i machlojek wywleczonych na światło dzienne. W połączeniu z odpowiednio przedstawioną potrzebą uczczenia pamięci zmarłego oraz wszystkimi dobrymi wspomnieniami otrzymamy pełną napięcia, a jednocześnie spójną i wciąż piękną opowieść o losach zwykłej rodziny, borykającej się z bolesną stratą.

Paradoksalnie, żałuję, że zagrałam w tę grę podczas Larpów Najwyższych Lotów – jestem pewna, że obserwowanie kłócących się i pełnych zacietrzewienia członków namysłowskiej rodziny dałoby mi o wiele więcej frajdy niż wcielenie się w jednego z nich. Dodatkowo, wiedząc dokładnie, czego powinnam oczekiwać, zapewne bawiłabym się lepiej grając na którejś z kolejnych edycji. Mimo wszystko, muszę przyznać, że zwycięstwo „Stypy” jest w pełni zasłużone – inne larpy, choć może bliższe moim upodobaniom, miały braki w treści lub formie, które nie pozwoliły mi traktować ich jako poważnych kandydatów do zwycięstwa. Dzięki spójności i braku poważniejszych błędów, „larpem o rosole” zapewniliście sobie historyczną, bo pierwszą statuetkę Larpów Najwyższych Lotów.

Gratulacje!


Cóż, wyłuskiwanie feedbacku z tak sformułowanego tekstu nie jest najłatwiejsze, a usłyszenie że wygrało się dla tego, że inni autorzy dali tyłka w warstwie realizacyjnej – najmilsze dla ego, jednak recenzja pozostaje wartościowa.


Przede wszystkim jest przekrojowa i wnikliwa. Hedere pomija kwestię taktowania i dynamiki gry, poza tym zdaje się wyczerpywać temat. Jest przy tym bardzo wnikliwa, nie ogranicza się do roztrząsania własnych wrażeń (choć mamy z tym do czynienia), łączy je z zastosowanymi rozwiązaniami, proponuje propozycje korekt. Recenzja niezbyt użyteczna w warstwie ściśle realizacyjnej, dostarcza wartościowego wkładu w zakresie kształtowania nastroju i przesłania gry, co wszak jest celem. Nie wchodząc w polemikę z wrażeniami autorki, jest to rodzaj feedbacki którego się od recenzenta oczekuje.


Cóż, ciężko zachować otwartość osądu, pisząc o własnych wrażeniach. Kosztem wyżej wskazanych atutów jest jednostronność oceny i grzech klasy „forsowanie metodyki”. Jak zwykle, pomógł by feedback od graczy, którego i tym razem zabrakło.


Najsłabszym aspektem recenzji pozostaje jej czytelność, jak wskazuje jednak punktacja, jest kryterium mniej istotne od pozostałych.


Kompletność: 7

Wnikliwość: 10

Konstruktywność: 5

Uzyskanie feedbacku od graczy: 0

Czytelność: 1

Grzechy różne: -2

Łącznie: 21

Ogólnie: Recenzja niezbyt czytelna, jednak wartościowa.

Werdykt: Warto by oddzielić własne oczekiwania od oceny warstwy realizacyjnej, ale generalnie idziesz w dobrym kierunku.





Podsumowując, wyniki konkursu na najlepszego larpowego recenzenta wyglądają następująco:


Słowik 25

FlapJack 24

Hedere 21

Zioło 17

Aurra 16

Kula 15

Wicher 13


Mam nadzieję że komuś, do czegoś, kidyś się to przyda. Osobiście wolałbym móc liczyć na każdym konkursie, czy innej okazji kiedy larpy są oceniane, na feedback od pierwszej trójki tego zestawienia.

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube