O larpach

Recenzje larpów i teksty związane z istniejącymi larpami i pokrewnymi wydarzeniami.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

College of Wizardry - recenzja Agnieszki Rogowskiej

College of Wizardry College of Wizardry, powstały we współpracy polskiego Liveformu oraz duńskiego RollespilsFabrikken jest najbardziej znanym larpem na świecie. W jego drugiej edycji wzięła udział grupa polskich graczy, w tym Agnieszka "Plusz" Rogowska. Napisała ona recenzję tej gry, która nie tylko ocenia i prezentuje CoW, ale także dobrze prezentuje różnice kulturowe pomiędzy polskimi a nordyckimi larpowcami.

 

1. Dwie tony zajebistego świata.

Zdjęcia mało oddają zajebistość lokacji, scenografii i dopracowanych szczegółów. W Czosze oddychałam magicznym światem Harrego Pottera. Jestem pod niesamowitym podziwem przygotowanej scenografii, każdego jej szczegółu (od podpisów pod obrazami, aż po gazetki, ulotki, gadżety na lekcję, WSZYSTKO). Warto pojechać na tego LARPa chociażby dlatego by to wszystko obejrzeć. W połączeniu ze strojami graczy tworzy wrażenie wejścia na plan filmowy Harrego Pottera.



2. Gracze, którzy się starają.

Niesamowite stroje, wielomiesięczne przygotowania do gry, a w przypadku nauczycieli także napisane i przygotowane lekcje, zadania dla uczniów, tona gadżetów na lekcje... to kolejna porcja żywego, namacalnego świata, wyjętego z filmowego planu. Prawie wszyscy gracze byli bardzo, bardzo dobrze przygotowani, wiele miało kilka ustalonych przed grą scen, nie było wielu offtopów, większość grała tez aktorsko na przynajmniej dobrym poziomie.
Nauczyciele byli świetnymi eMGami, o czym potem.



3. Teatralność, czyli więcej odgrywania mniej gry.

Coś, co zupełnie szokuje Polaków na początku i moim zdaniem - bardzo burzy immersję, a na pewno uniemożliwia powstanie iluzji 360 stopni w naszym rozumieniu. Czyli - bardzo wiele wydarzeń na CoW jest ustalonych przed grą. Nie ma tajnej fabuły, ani tajnej wiedzy przygotowanej dla postaci. Możesz w dowolnej chwili iść do orgówki i dowiedzieć się gdzie i kiedy atakują śmierciożercy. Możesz przeczytać wszystko co chcesz przeczytać. Preferowane jest, byś dogadał z kimś np. w której godzine i którego dnia gry twoja potać łowcy złych magów odkryje że postać tego kogoś jest złym magiem. Gdy jeden z graczy z Polski zrobił to po prostu (odkrył u kogoś na ręce znak złego maga, śmierciożercy), usłyszał słowo bezpieczeństwa przerywające grę i "to jak to mamy teraz zagrać, bo ja to w ogóle jestem na to niegotowa".
Jeżeli zgłosisz postać łowcy potworów, nie oczekuj, że potwór się sam zjawi. Musisz wymyślić jak i kiedy się zjawi, jaki to będzie potwór, dlaczego, jak go pokonać, a potem pójść do orgówki i poprosić kiedy i gdzie chcesz by się taki event stał.
Nie dane wam będzie przeżyć tego, co naprawdę przeżyła by postać czyli zaskoczenia, rozkminiania planu intrygi etc itp. W trakcie gry np. nasi gracze zrezygnowali, grając jako tropiciele owych niemiłych magów, z nakrycia ich spotkania, oraz stworzenia fajnej intrygi, bo bali się reakcji nieprzygotowanych graczy.



4. Praktyczny brak fabuły (odeMGowej).

Czytałam cudowną, cudowną fabułę (tło historyczne) napisane przez Hede i Dracana przed pierwszym CoWem. Tak mi się spodobała, że poprosiłam o fabułę, o eventy, które by ją odsłaniały na grze, bo inaczej by nie zaistniała. Zbudowaliśmy ją w jakiś sposób wokół legend i questów które miała nakręcać moja postać. Całe szczęście dla polaków bo dzięki temu była jakaś główna oś fabularna.
Naprawdę mi się podoba historia zamku, tło świata jaką stworzyli Hede i Dracan, szacunek! Z tego co widziałam graczy - im też. Dobrze, że udało się to włożyć do LARPa, bo dla nienordyckich graczy same lekcje to byłoby chyba za mało.
Z tego co wiem, pierwszy CoW wyglądał zupełnie inaczej, były eventy, sporo zdarzeń, wielka fabuła, ale nie spodobało się to zbytnio nordyckim graczom. Szkoda, że trafiliśmy akurat na tę, a nie na tamtę edycję, bo szczerze - ja lubię fabułę robioną przez eMGa.
Oczywiście na CoW się sporo dzieje, bo larp ma bardzo dobrych eMGów - doświadczonych graczy grających nauczycielami, którzy szykują lekcje, nakręcają sporo wydarzeń... oraz sporo graczy, którzy budują i grają między sobą relację i proszą o ciekawe eventy np. śmierciożerców w lochach, bo chcę mieć kontakt ze śmierciożercami.

Pozwolę sobie tutaj zacytować dlaczego tak jest, z ichniego artykułu:


"While even action movies can find the time to portray compressed emotional
and romantic content, in blockbuster larps intimate and serene moments are always in
danger of being hit by a stray plot."



5. Gracz-MG.

Osobiście czułam się troszkę na larpie jako Npc-MG, co mi nie bardzo przeszkadzało, bo lubię MGować. Jak wyżej wspomniałam włożyliśmy do gry 5 takich main-questów, więc miałam sporo biegania i koordynowania, czy wszystko jest na miejscu, bo sporo graczy się tym bawiło.
A więc latałam i sprawdzałam czy są już łamigłówki, czy jest już tam gdzie trzeba w grze odpowiednia księga, czy NPC się odpowiednio pojawi tam i tam, po czym powie to co trzeba.
Było to o tyle trudne, że przed LARPem nie wiedziałam do końca że to będzie aż tak wyglądać, myślałam, że orgowie mają te wydarzenia gotowe od dawna, więc trochę stresu było, szczególnie jak pierwszego dnia cały mój dom szukał rzeczy, której jeszcze nie było Emotikon wink, ba, nawet jeszcze nie była wymyślona (zrobiliśmy to wspólnie z orgami następnego dnia).
To była wina tego, że nie miałam pojęcia, że tutaj gracz jest emgiem i sam musi wymyślić, że taka jest jego rola w larpie, a ekipa duńska nie wiedziała, że ja nie mam pojęcia XD. Różnice w stylach.



6. Harry Potter w wersji nordic.

"What is drama but life with the dull bits cut out." Alfred Hitchcock
To cytat, który warto przytoczyć. O ile filmach i książkach HP dla mnie zawsze szkoła, a konkretnie lekcje, były fajnym tłem, ale mięskiem były np. eventy z Voldemortem, o tyle tutaj jest zupełnie odwrotnie.
Główną osią larpa jest np. szukanie sobie randki na bal, albo pisanie ciekawego refaratu na lekcje.
Przytoczę tutaj parę zdarzeń, nieco anegdotycznie, ale nie bardzo odbiegając od stanu faktycznego.


"-Tutaj jest wielkia i tajemna księga, zawierająca sekrety życia i śmierci, założyciela twojego domu.
-Wiesz co, sorki, muszę pisać referat o kolorach krawatów. Trzy strony. Na jutro."


"-Witam na spotkaniu koła założonego przez pewną założycielkę domu. Wiecie co, wczoraj spotkaliśmy jej ducha, nikt go nie widział od 1000 lat. Okazuje się że była chujem, pożerała dusze, zjadała serca dziewic, możliwe, że dlatego założyła ten krąg. Mówiła coś, że chce przejąć ten zamek i zostać nowym headmasterem.
-Oh, to cudownie. Wiesz co, chętnie byśmy się dowiedzieli więcej, ale musimy sobie szukac randki na bal. I strojów i szykować make-up."


"-Zamek jest golemem i się budzi do życia! Cały!
-Chętnie o tym posłucham, ale wiesz co, jeden z naszego domu zapomniał krawata i zaraz dostanie ujemne parę punktów"


"-Dobra, szanowne grono nauczycielskie, przyznajmy punkty dla domów, w konkurencji o puchar domów.
-Dobra, to 21 punktów dla tego tam za napisanie referatu.
-Ej może damy coś tym tamtym też, za uratowanie dupy całemu zamkowi?
-No w sumie. Dajmy 5 punktów.*"


(Immersja niestety -1000, to oczywiście wynika znów ze zderzenia stylów gry i oni pewnie odbierali to podobnie, ale z odwrotnej strony)



*Jedna graczka tak się tym przejęła, że pisała petycję w tej sprawie do Hedmastera, z którą potem latałam (graczka sama chodziła o kulach, więc ciężko by z tym latała szybko po całym zamku). Sporo osób się podpisało, bo punkty faktycznie przyznawano nieco z czapy. Należy też pamiętać o syndromie bomby atomowej i randki w ciemno. Jeżeli w fabule larpa umieścisz (lub jakiś gracz ci umieści) spadającą atomówkę, to automatycznie umieszczona tam również randka w ciemno powinna dużo mniej interesować postacie i być ważna dla gry. Tutaj było odwrotnie (randka > atomówka), co przeczy logice postaci. Odbicie tego widać w pozornie niesprawiedliwych punktach.
Nie rozmawiamy o randce w ciemno czy referacie, gdy spada atomówka, chyba, że nasze postacie są źle odgrywanymi, papierowymi tworami.
Gracze którzy zajeli się atomówką mieli potem bardzo dziwne miny, słuchając o randce.
W ogóle, powiem szczerze, uważam takie zagranie sceny za przejaw nie bycia najlepszym graczem. Jeżeli coś mi się w grze nie podoba, to nie gram, jakby tego nie było, lub anty-logiczne odgrywając postać, ale zaciskam zęby, a potem na offie, po scenie/larpie mówię o tym, że to było dla mnie niefajne (bo współgracz duchem świętym nie jest, więc sam się nie domyśli).
Niestety dobry aktor != dobry gracz.



7. Jak się ogólnie bawiłam?

Bawiłam się... fajnie. Na pewno to larp w pierwszej 20 moich gier jeżeli chodzi o personalną zabawę, choć nie w czołówce (tam jest na pewno New Age!). Chętnie mimo wszystko wróciłabym kiedyś na magiczną Czochę, ale albo jako bardzo dobrze przygotowany MG (moge zapłacić Emotikon tongue, chodzi mi o przygotowanie moich eventów tak eMGowo wcześniej), albo - jezeli pojawi się więcej main fabuły - jako gracz.
LARPa polecam ludziom lubiącym wątki obyczajowe, kochającym MEGA scenografię, nie bojącym się ustalonych rzeczy, clashu stylów gry i braku większych niespodzianek. Jest to na pewno niesamowicie spędzony czas.
Polecam też jako kurs angielskiego!
I ważne - studenci mają więcej niespodzianek zapewne, bo więcej graczy im MGuje.

 

Plusz

Agnieszka Rogowska - Twórczyni larpów, zdobywca nagordy "Złota Maska" w kategorii najlepszy scenariusz print and play" w 2015tym roku za larp "Czas Obywatela". W swoim życiu grała już zapewne na paru setkach larpów, zrobiła kilkadziesiąt. Na codzień programuje gry komputerowe.


Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube