O larpach

Recenzje larpów i teksty związane z istniejącymi larpami i pokrewnymi wydarzeniami.

Polish (Poland)English (United Kingdom)


Larpy Argos

Tam gdzie nas nie ma - recenzja

tam gdzie nas nie ma - recenzja

 

Kamil Bartczak


Tam gdzie nas nie ma“, autorstwa Emilii Kowalskiej, to larpowa adaptacja książki “Długa Ziemia” Terrego Pretchetta, w którą miałem okazję zagrać na LubLarp Festiwalu. W krótkiej recenzji chciałem się podzielić wrażeniami z tej gry o pionierach w nowej rzeczywistości.


Rzeczą którą trzeba mieć na uwadze czytając ten tekst, to fakt, że recenzja dotyczy pierwszego runu larpa. “Tam Gdzie Nas Nie MA” było od tego czasu grane ponownie, i wg. mojej wiedzy część uwag pojawiających się w tej recenzji przestaje być zasadna, z racji wprowadzonych do designu zmian. Recenzować mogę jednak oczywiście tylko to, w czym brałem udział, więc oto recenzja pierwszej odsłony tego larpa.


 

Nieco tłumaczenia...


Larp wykorzystywał koncepcję istnienie licznych, równoległych rzeczywistości i urządzenia, pozwalającego się pomiędzy nimi poruszać. W larpowym multi-świecie, rzeczywistość podczas istotnych historycznie wydarzeń się rozdwajała, tworząc kolejne alternatywne linie czasowe. Osobiste urządzenie, nazywane Krokerem, pozwalało przemieszczać się pomiędzy tymi liniami. Podróż przebiegała pojedynczymi krokami na “wschód” i “zachód” liczbowej osi na której umieszczone były kolejne wszechświaty. Każdy “krok” powodował zmęczenie i dolegliwości zdrowotne, co oznaczało że dojście do “odległej” (mocno różniącej się) Ziemi, zajmowało prawdziwy czas, i wymagało prawdziwego wysiłku. Nasze postaci miały wykupione od firmy zajmującej się tego typu turystyką miejsce w Ziemi 100.000 - do której iść mieliśmy ok 3 lat. Ziemię tą wybieraliśmy z typów nazwanych “rolniczym”, “leśnym” i “górniczym”, które oddawały predyspozycje globu na który podróżujemy. Nieco mylące biorąc pod uwagę że tylko na oryginalnej Ziemi występowała ludzkość, więc pojęcia “rolnictwa” i “górnictwa” do innych światów miały się tak se. Ach, i podczas podróży z Krokerem, nie można było mieć przedmiotów zawierających żelazo. Jak pewnie można się domyślić - internalizowanie tych informacji zajęło trochę czasu i energii, i pozostawiło mnie wciąż w stanie lekkiej konfuzji.

 

...i idea

 

Moja konfuzja dotyczyła nie tylko tego “jak działa podróż między światami?” ale też “na czym powinienem się skupić?”, bo domyślałem się przecież że larp nie będzie o obliczaniu tras międzyświatowych podróży. Larp był o zaczynaniu nowego życia, wyborze sensownego trudu ponad bezznaczeniowym komfortem, ryzyku, wierze i życiu. Tą warstwę przybliżyło nam odsłuchiwanie przygotowanych nagrań z książki z fajnym podkładem muzycznym, wprowadzających w nastrój i właściwy klimat gry. Mimo że momentami było to niepokojąco bliskie wspólnej kontemplacji , a jak wiadomo, larp nie jest gatunkiem literackim, zabieg spełnił moim zdaniem swoje zadanie. Dzięki przygotowanym przez Emilię nagraniom, lepiej orientowałem się w ścieżkach, którymi podczas “Tam gdzie nas nie ma” warto podążać.



Dysonanse



Pozostały po wprowadzeniu. Z jednej strony dostawaliśmy tutaj dość konkretne i szczegółowe informacje (“robicie 3 skoki dziennie, idziecie na ziemię 100.000”), z drugiej - liczby i konsekwencje takich szczegółów nijak się nie zgadzały. Rozważania gracza toczą się na ogół na poziomie szczegółowości, na jakim dostał informacje o świecie gry. Tu jednak, pojawiające się co rusz szczegóły, nie były zaproszeniem by się nimi pobawić. Istotne dla gry było zrozumienie że “idziecie długo i daleko”. Informacja o rodzaju objawów które mamy po drodze, liczbie ziem, poziomie ich zaludnienia - nie prowadziła nigdzie dalej.

Dalszy przebieg larpa dał kolejne momenty, kiedy wybór meta-mechanik utrudnił, zamiast ułatwić, wyciągnięcie jak najwięcej z koncepcji stojącej za larpem.



Dzień dobry, mam na imię Kamil, i chciałbym jak najszybciej zacząć wytop brązu.

 

Po briefingu, larp rozpoczął się niesamowicie fajną sceną, kiedy nasza grupa, podczas firmowego spotkania, usiadła w kółeczku żeby się poznać i wybrać cel naszej wspólnej, życiowej podróży. Oczywista wstępna niezręczność została tutaj przekuta w atut. Poznawanie osobowości innych postaci, przez pryzmat pomysłów na wybór świata które zgłaszają, było bardzo atrakcyjnym przeżyciem. Jako inżynier robotyk, kawaler wchodzący w średni wiek, wybierający się na wyprawę z rodzicami i młodszym bratem, szybko wytworzyłem osobowościowy kontakt ze starszym ex-komandosem, mistrzem survivalu który wykopał schron przeciwatomowy w swoim ogródku, który wyruszał ze swoimi trzema córkami.

 

Tutaj kilka słów o postaciach. Nie mam co do nich wyrobionego zdania. Oceniać mogę tylko własne przeżycia, i moja postać pasowała mi jak ulał. Nawet miałem poczucie że jest “zbyt wygodna” - niewiele się zastanawiałem jak powinna się zachować, gdyż była bardzo zbieżna ze mną. Wiele postaci z którymi miałem kontakt w trakcie gry, też sprawiało wrażenie bardzo “dobrze zrobionych”. Jednocześnie wyraźnych, ale nie sztampowych. Wspomniany komandos, trzy jego różne córki, bloger, ksiądz, pani-z-korpo, która miała nas zaprowadzić, ale zdecydowała się z nami zostać; były łatwo zrozumiałe z perspektywy gracza, ale nie płaskie. Nie mogę tego jednak powiedzieć o np. moich rodzicach. Z nimi grało mi się najnudniej - jako że jedyną ich cechą, którą mogłem odczuć podczas gry, było że bardzo chcą, żebym się wreszcie ożenił. Nie wiem, czy po prostu miałem z nimi za mało interakcji, a naprawdę same postaci były głębokie. Odkrywanie nowych światów, w których wszystko trzeba zaczynać od nowa nie wydaje mi się rodzinną rozrywką, na którą wyjeżdża starsza para znudzona podlewaniem trawnika. Może czegoś nie dostrzegam, ale w kontekście relacji w mojej rodzinie, musiałem zawiesić sporo niewiary. Może trochę więcej uwagi na budowę relacji i wspólnej przeszłości by pomogło nie strywializować tego motywu.

 

Dalsze dysonanse

 

Po fajnym otwarciu, mechanika dorwała nas znowu.

 

  • Decyzję o kontynuowaniu podróży pomimo że jedna z osób w grupie rodziła, podjęliśmy pisząc głos na karteczce. Wydaje mi się że nietrafione z paru względów. Raz, że scena mająca znaczenie głównie emocjonalne, straciła siłę przez wysoki poziom umowności. Dwa, i obawiam się że to poważniejszy problem - wyznaczyła poziom odgrywania relacji na bardzo “ogólny”. Jeżeli rodzącą kobietę zignorowaliśmy w drodze tajnego głosowania, nic dziwnego że nawet bardzo ważne dla naszych postaci decyzje w dalszych częściach larpa, podejmowaliśmy w drodzę rozmów z niezbyt wyraźnym zaangażowaniem emocjonalnym.
  • Po przybyciu, podzieliliśmy przestrzeń sali pomiędzy rodziny i indywidualnych uczestników, lepiąc linie z taśmy klejącej na podłodze. Symbolizowało to podział przestrzeni w zasiedlonej dolinie. Ćwiczenie spowodowało interakcje między uczestnikami i miało ładunek emocjonalny, ale wydaje mi się że nie pasujący do gry. Grupa porzucających wszystko podróżników mających całą planetę dla siebie, zdanych tylko na własne siły - pospieszne zagradzanie własnych działek wydaje mi się ostatnią rzeczą, którą nasze postaci by robiły. Tym bardziej że pierwszą decyzją jaką podjęliśmy po tym ćwiczeniu, było rozpoczęcie od budowy wspólnego dużego domu, który potem stanie się kościołem.
  • Potem za pomocą kart do gry, ustaliliśmy pozytywne i negatywne relacje w naszej grupie. To ćwiczenie uważam za bardzo udane, ustaliło osoby z którymi toczyłem większość wątków i snułem wspólne plany. Co było problemem - dopiero w tym etapie larpa, po wprowadzeniu przed grą, naradzie i podróży - zacząłem poznawać inne postaci w grze (poza moją rodziną).

 

I wtedy zaczęła się przygoda.

 

Do tego momentu minęło odczuwalnie dużo z czasu larpa, ale złapaliśmy wiatr w żagle. Zaczęliśmy wymyślać co i jak budujemy. Moją postacią inżyniera mogłem się intelektualnie pobawić, rozkminiając co można zbudować, mając współczesną wiedzę, i ograniczony dostęp do metali. W efekcie, nasza mikro-cywilizacja miała wiatraki elektryczny wcześniej, niż maszynę parową.  Komandos pozwolił mi ustawić jeden z wiatraków na swojej działce (po wstępnym napuszeniu, nasze postaci się w sumie polubiły i kooperowały w budowie dobrobytu). Relacje się nawiązywały i opowiadały historię związków i rodzin. Jedni mieli problem z zaadaptowaniem się, inni korzystali z niezliczonych możliwości dziewiczej ziemi.

 

Gra wyobraźni

 

Grze udało się osiągnąć ciekawy efekt, którego dawno nie doświadczyłem. Realizacyjnie była minimalistyczna, graliśmy w zwykłych ubraniach w pustej sali. Ale obrazy które pojawiały się w mojej głowie były nadzwyczaj bogate. Subtelną mieszankę radości, ciekawości i lęku związanej eksploracją nowego lądu udało się osiągnąć. Korzystna decyzją był tutaj długa skala czasowa in-gamowej opowieści, która obejmowała około 20 lat. Dobrze działały tutaj nagrane dialogi z podkładem muzycznym, puszczane co czas jakiś.

Zorganizowaliśmy wyprawę badawczą, i spłynęliśmy rzeczką płynącą obok naszego pola do oceanu. Pożegnaliśmy na tej wyprawie jednego z naszych starszych. Nawiązaliśmy kontakt z innymi osadami. Wziąłem udział w budowie cywilizacji do momentu, w którym dalszy rozwój służyłby rozrywce i dystrakcji. Ożeniłem się i miałem dzieci. A na końcu, decyzja czy jednak wracać na ziemię podstawową, okazała się niezwykle trudna.



Hype był

 

Na debriefing, z racji ograniczeń czasowych (larp był realizowany na festiwalu Lublarp), zabrakło czasu. Potrzeba wymiany doświadczeń była jednak duża, i sporo czasu spędziłem tego wieczora rozmawiając o Tam Gdzie Nas Nie Ma ze współgraczami.



Podsumowując

 

  • Bardzo ciekawy i atrakcyjny temat, który larpowi udaje się przejmująco poruszyć
  • Dużo rozwiązań warsztatowych wymaga korekty, część wybranych meta-mechanik nie służy grze
  • Diegeza larpa jest logicznie niespójna, podawane informacje o sposobie działania świata nie zgadzają się ze sobą. Możliwe że to problem związany z adaptowaniem Pratchetta, którego światy są bardziej metaforyczne niż realistyczne. Usunięcie licznych detali związanych z zasadami podróży nie powinno jednak zwiększyć trudności gry.
  • Wydaje mi się że część postaci powinna zostać przejrzana i skorygowana. Inne są bardzo fajne.

 

 

 

Zostańmy w kontakcie!

  • Profil Akademii Argos na Facebooku
  • larpowy kanał Argos w Youtube