Polish (Poland)English (United Kingdom)
Mechanika

Mechanika uznaniowa
To osoba będąca celem ataku decyduje, jakie są jego konsekwencje - czy została ranna lekko, ciężko, czy też umiera. Liczymy tu jednak na konsekwencję i realizm ze strony graczy.

Nie bądź dupkiem
Ta zasada, oprócz zachowywania się graczy w trakcie larpa, dotyczy także meta-gry. Jakkolwiek w obrębie odgrywanych akcji dopuszczalne, a wręcz pożądane, są zachowania agresywne i eksploatywne, o tyle nie chcemy, by przenosiły się one na graczy. Na pewno dotyczy to odgrywania obrażeń, gdzie uznaniowość nie powinna oznaczać ignorowania efektu ataku. We wszelkich innych relacjach pomiędzy graczami również zakładamy obowiązywanie tej zasady.

DKWDDK
Na The Third Side Twoja postać potrafi to, co Ty potrafisz dobrze odegrać, że umie. To zasada, która zastępuje „punktową” mechanikę rodem z gry planszowej. W ten sposób możliwa jest walka na bezpieczną broń - o ile umiesz to przekonująco odegrać. W końcu bawimy się w odgrywanie ról na żywo.
Tworzone przez stowarzyszenie Argos gry osadzone są w alternatywnych  rzeczywistościach jednak z „prawdziwymi ludźmi” – postaciami, których działania można umotywować po postawieniu się w ich sytuacji, bez odwoływania się do toposu.

Walka
Na grze pojawią się odpowiednio przygotowane elementy scenografii, które mogą zostać użyte jako prowizoryczna broń. Wykonane z pianki i tworzyw sztucznych pustaki, pręty, rury, kije mogą przez graczy zostać wykorzystane jako broń. Na pewno znajdą się w grze także lateksowe noże.

żółta taśma - elementy otoczenia, które będą zdatne do wykorzystania jako broń, zostaną oznaczone niewielką żółtą taśmą. W ten sposób możliwe będzie odróżnienie piankowego pustaka od pustaka prawdziwego. Zależy nam by gracze traktowali tak oznaczone przedmioty w możliwie naturalny sposób - czyli nie zwracali na nie uwagi, o ile nie są w sytuacji nagłego zagrożenia. W szczególności - nie zbierali ich i nie gromadzili.

Nie jest racjonalne dla postaci gromadzenie zapasu pustaków i cegieł w celu samoobrony. Myśląc o stałym narzędziu do walki, zdecyduje się ona na siekierę czy nóż.

Chcemy by uczestnicy mieli poczucie zagrożenia w trakcie gry, a rozglądanie się wokół w poszukiwaniu elementów mogących się przydać w konfrontacji było elementem nastawienia graczy.

Dopuszczamy przywożenie rekwizytów do walki wręcz przez uczestników. Muszą być one jednak dostatecznie bezpieczne i przekonujące wizualnie - ocenimy to przed larpem.

Broń palna

Broni palnej na grze będą dwa rodzaje. Obecne będą kapiszonowce jako broń krótka oraz repliki ASG jako broń długa. Te drugie będą użyte tylko w roli rekwizytów, nie zostaną z nich oddane żadne strzały. Z tego względu nie jest konieczne wykorzystanie przez uczestników specjalnego wyposażenia ochronnego (masek czy okularów).

Wykorzystanie broni palnej wpisuje się w podejście DKWDDK - jeżeli ktoś wyciągnął w Twoim kierunku broń i pociągnął za spust, odegraj konsekwencje bycia postrzelonym.

Z rozpoczęciem gry, broń palna nie będzie się znajdowała w rękach graczy.

Może się także zdarzyć, iż usłyszysz wystrzał, nie widząc strzelca. W takim wypadku zastosowanie mają zasady “alei snajperów”.

Aleja snajperów
Teren gry usiany będzie różnymi niebezpieczeństwami. Jednym z najgroźniejszych są snajperzy z obu stron konfliktu (NPCe), którzy nie przywykli do zadawania pytań. Gracze przemykając między drzewami, ruinami i kolejnymi oknami mogą stać się celem ataku snajperskiego. W celu upłynnienia gry, wywołania prawdziwych emocji, a jednocześnie dania szansy graczom, każdy snajper pudłuje pierwszym strzałem. Jeżeli w przeciągu sekundy - dwóch, gracz znajdzie schronienie tak, by snajper go nie widział, ocalił skórę. Jeżeli natomiast niezwłocznie po pierwszym strzale rozlegnie się drugi huk, gracz został postrzelony. W tym momencie to do niego należy decyzja jak ciężko jest ranny, w jakie miejsce wbiła się kula i czy dalej żyje.

Naloty
Nad każdym oblężonym terenem odbywają się naloty wrogich wojsk. Nie inaczej będzie na grze, mimo iż miasto, w którym toczy się akcja larpa jest terenem cywilnym. W czasie gry doświadczycie syren alarmowych i realnego zagrożenia spowodowanego zrzucaniem bomb. Poszukiwanie schronienia i ucieczka z otwartych przestrzeni będzie jak najbardziej wskazana.
Czasem jednak będziecie mogli znaleźć zrzuty ONZ albo Czerwonego Krzyża.

Rany, kalectwo i śmierć
Postacie graczy, jak to w życiu bywa, nie są nieśmiertelne. Mogą zostać zabite lub zranione. Nie stanowi to jednak przeszkody w dalszej grze. Śmierć któregoś z bohaterów budować będzie rozgrywkę dla pozostałych osób, realne zagrożenie, czyhające na każdym niemal kroku napędzi rozgrywkę, a dla poległych przygotujemy alternatywne role.
Okaleczenie postaci silnie związane jest z zasadą play to lose. Chcemy by gracze zgadzali się z taką możliwością, czasem nawet dążyli do „uszkodzenia” swoich postaci, a tym samym budowali napięcie i emocje gry.

Każdy z graczy przed grą zostanie zaopatrzony w materiały charakteryzatorskie do realistycznego zaznaczenia ran. Będą to przede wszystkim kapsułki ze sztuczną krwią do rozgryzania oraz strzykawki - bez igieł - do zaznaczania obrażeń na ciele.

No pain
Dopuszczalny jest jedynie dotyk, który nie narusza komfortu innych graczy. Gra zawiera elementy niekomfortowe dla graczy, przemoc lub tematy powszechie uważane zapowodujące dyskomfort psychiczny. Nie chcemy dodawać jeszcze do tego dyskomfortu fizycznego a jednocześnie chcemy, żeby gra była realistyczna pod kątem dotyku. Stąd taka a nie inna zasada.

Seks
Ponieważ ważnym elementem gry może okazać się stosunek seksualny a chcielibyśmy dać naszym graczom komfort w odgrywaniu scen seksu, wprowadzamy tzw. mechanikę czochraną. Polega ona na tym, że intensywność stosunku oraz fakt obopólnej zgody (bądź nie) odgrywamy za pomocą masażu głowy.

 

Nasze Koszulki

Zamów już teraz! Koszulki z argosowych larpów w wersji damskiej, męskiej i z własną ksywką są dostępne w Rekwizytorni.